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Spiele auf Basis von nape-js

Von der einzelnen Mechanik bis zum veröffentlichten Titel: Jedes Spiel hier läuft auf derselben Open-Source-2D-Physik-Engine. Im Browser spielen, dann den Quellcode öffnen.

Wegen der Physik hier, nicht wegen der Spiele? Technik-Demos ansehen — Joints, Fluide, Bruch, Raycasting, Determinismus.

Komplette Spiele-Demos

Spiele mit mehreren Systemen in je einer Datei — KI-Gegner, Wellen, Kameras, Punktestand und 3D-Rigs. Hier spielen oder den Quellcode auf CodePen und StackBlitz öffnen.

Blade Waltz — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielBlade Waltz

Ein Action-Kampf-Spießrutenlauf im Tales-Stil auf einer runden Arena: zehn Monsterwellen, eine Gruppe aus vier Kämpfern, und du steuerst nur den Schwertkämpfer. Lauf frei, lande 3-Treffer-Kombos (J / Klick), gib TP für Artes aus (K — neutral für die Bodenwelle Demon Fang, zum Ziel hin für den Sonic-Thrust-Sprint, vom Ziel weg für den hochschleudernden Tiger Blade), blocke mit L und entfessle mit LEERTASTE die Mystic Arte, sobald sich die Overlimit-Anzeige durch ausgeteilte und erlittene Treffer gefüllt hat. Normale Treffer füllen TP nach; ein Block deckt nur deine Front; Steingolems und Bosse stecken einzelne Treffer weg. Deine KI-Gruppe spielt ihre Rollen: die Lanzenkämpferin prügelt und reiht Stöße, die Bogenschützin hält Abstand und feuert Salven, die Weise heilt, belebt wieder und zaubert Feuer und Stein mit unterbrechbaren Zauberzeiten. Die zehnte Welle ist ein Drache mit Klauen, Schwanzwirbel, Feueratem, Brüllen und Irrlicht-Beschwörungen. Jeder Kämpfer ist ein dynamischer Puck in einem Ring statischer Wandsegmente; Nahkampf wird aus Bögen aufgelöst, während Pfeile, Bolzen, Feuerbälle und Wellen Sensorkörper sind, deren Treffer InteractionListener liefern und deren Seitenfilterung über Sensormasken läuft. In 3D rahmt eine seitliche Verfolgerkamera die Linie Spieler–Ziel über einer Steinarena auf einer Wiese, mit gelenkigen Low-Poly-Figuren für alle Kämpfer.

GameplayKIKameraSensorenCallbacksMobil
Shard Rush — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielShard Rush

3v3-Heldenarena aus der Vogelperspektive. Eine Mine in der Mitte spuckt alle paar Sekunden einen Splitter aus — trage als Team 10 davon und überlebe einen 15-Sekunden-Countdown, um zu gewinnen. Stirbst du, lässt du alles fallen, was du hältst. Wähle auf dem Auswahlbildschirm einen von sechs Helden — Schrotschütze, Revolverheld, Ringer, Barde, Werfer, Ingenieur — jeder mit eigenem Angriff, 3 Schuss Munition, die sich mit der Zeit nachlädt, und einer SUPER, die sich mit jedem Treffer auflädt: eine mauerbrechende Salve, eine durchschlagende Kugelreihe, ein Sprung mit Aufschlag, ein heilender Akkord, ein Flaschenhagel, ein automatischer Geschützturm. Büsche verstecken dich, bis du angreifst oder jemand nahe herankommt; Kisten lassen sich aufsprengen. Bewege dich mit WASD, ziele mit der Maus und klicke zum Angreifen, E greift automatisch den nächsten Gegner an, SPACE/Q zündet die Super — oder auf jedem Gerät: halten zum Steuern, tippen zum Angreifen und auf den SUPER-Knopf tippen. Zwei KI-Teamkollegen und drei KI-Gegner nutzen dasselbe kit-bewusste Gehirn: Reichweitenbänder, Deckung, Tarnung, Rückzug zum Heilen, Minenkontrolle und Super-Timing. Jedes Projektil ist ein Sensor-Body, dessen Treffer über InteractionListener zugestellt werden; die Teamfilterung erledigen Sensorgruppen und -masken.

GameplayKIShooterKameraSensorenMobil
Jungle Strike — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielJungle Strike

Ein Run-and-Gun im Contra-Stil über elf Bildschirme. Kämpfe dich durch einen Dschungel-Hindernisparcours — patrouillierende Soldaten, eingegrabene Geschütztürme, springende Stürmer und Scharfschützen, die dich vor dem Schuss mit einem Laser anvisieren — bis zum dreiläufigen Stellungs-Boss, der nur an seinem glühenden Kern Schaden nimmt, jede Salve ankündigt und im Overdrive zwischen Raketen und Mörsern wechselt. Das Level basiert auf einem CharacterController über handgebautem Terrain: Einweg-Plattformen im Blätterdach, eine einstürzende Hängebrücke, ein Fluss mit Trittsteinen und danach ein Graben, ein Turmaufstieg und eine überflutete Bucht. Sammle SPREAD-, MACHINE- und LASER-Power-ups — beim Tod verlierst du deine Waffe und startest am letzten von elf Checkpoints. Bewegung mit WASD/Pfeiltasten, SPACE zum Springen, S/ zum Ducken, und freies Zielen mit der Maus — halten zum Feuern. Im 3D-Modus ist jeder Kämpfer eine prozedurale Low-Poly-Figur mit unabhängig zielendem Waffenarm.

GameplayShooterCharacterControllerKameraPlatformerKI
Raft Rapids — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielFloß-Stromschnellen

Floßbau-Passagierfahrt mit echtem Fluid-Auftrieb. Platziere in der Ladebucht per Klick schwimmende Fässer, Deckknoten und windfangende Segel und ziehe von Teil zu Teil, um sie mit federnden Streben zu verbinden. Drücke Start: Das Floß platscht ins Wasser, der Kran lässt einen Ragdoll-Passagier herab, der dichter als Wasser ist — über Bord geht er unter und die Fahrt ist verloren —, und die Strömung trägt alles einen vier Bildschirme langen Fluss hinab: eine Treppe aus drei Wasserfällen, jeder höher als der vorige, dazwischen Felsslaloms und beschleunigende Zulaufkanäle, bis zum Zieldock. Der Passagier hält sich fest — mit einer zerbrechlichen Verbindung: Slalomstöße übersteht er, ein großer Sturz reißt den Griff ab und er stürzt hinaus; und wenn die Strömung das Floß wieder unter ihn schiebt, greift er erneut zu. Streben sind weiche DistanceJoints mit Live-Dehnung, die bei harten Felstreffern reißen, und Segel ziehen Richtung böigem Rückenwind, solange sie trocken bleiben. Nach dem Start läuft die Fahrt ohne Eingriff: Das Floß, das du gebaut hast, schafft es — oder eben nicht. Leertaste startet, 1–4 wählt Werkzeuge, R setzt zurück.

FluidBuoyancyDistanceJointRagdollBauenZiehenGameplay
Kickoff — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielKickoff

2-gegen-2-Arena-Fußball in Draufsicht. Du und ein KI-Mitspieler (blau) tretet gegen zwei KI-Gegner auf einem umwandeten Feld mit eingelassenen Tortaschen und runden Pfosten an. Lauf in einen langsamen Ball, um ihn am Fuß zu führen; ein Schuss (SPACE/E) feuert ihn in Blickrichtung ab, und ein Gegner, der deinen geführten Ball überlappt, kann ihn dir abgrätschen — ein Schuss mit voller Geschwindigkeit ist zu schnell zum Abfangen. Beweg dich mit WASD/Pfeilen, halte SHIFT zum Sprinten mit einem Ausdauertank, der sich in Sekunden leert und langsam füllt (leerst du ihn ganz, bist du außer Atem) — oder halte auf jedem Gerät den Zeiger zum Steuern (schieb ihn weit weg zum Sprinten) und tippe kurz zum Schießen. Die KI-Paare teilen sich dynamisch in Angreifer- und Verteidigerrollen auf, dribbeln in die Ecken, machen unterstützende Läufe und haushalten mit ihrer eigenen Ausdauer. Wer zuerst 3 Tore innerhalb der 2-Minuten-Uhr schießt, gewinnt — ein Unentschieden nach Ablauf geht ins Golden Goal.

GameplayKIImpulsSchwerelosigkeitMobil
Crash Test Hero — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielCrash-Test-Held

Crash-Wertung im Stil von Turbo Dismount. Positioniere den Ragdoll-Dummy auf seinem Wagen, indem du ein beliebiges Körperteil ziehst, dann halte die Leertaste (oder den LAUNCH-Button), um die hin- und herpendelnde Kraftanzeige aufzuladen, und lasse los zum Start — die Rampe hinab, über die Grube, die Treppe hinunter und hinein in Trampolin, rotierendes Schaufelrad und Kistenwand. Schaden IST die Punktzahl: Jeder harte Kontakt zahlt Punkte aus dem gemessenen totalContactsImpulse (Kopftreffer ×3), und Sicherheitsgurt, Hals, Schultern und Hüften sind echte brechbare Constraints (maxForce + breakUnderForce), die über einen ConstraintListener(BREAK) für Bonuspunkte reißen. Große Treffer frieren die Zeit ein und schütteln die Kamera. Auf dem Weg nach unten friert die Zeit fast ein — drücke erneut die Leertaste: der Dummy wird im Winkel des schnell schwenkenden Zielpfeils herauskatapultiert — FlatOut-Style — hinein in den Hindernisparcours: Kegel, Abrissbirnen, ein Feld rotierender Walzen, das nur ein guter Bogen erreicht, eine Wippe und die Kistenwand. Danach zappelst du mit der Leertaste panisch (3 Ladungen). R startet neu.

GameplayRagdollZerbrechlichCallbacksKameraZiehen
Sky Hook — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielHimmelshaken

Hubschrauber-Rettungseinsatz mit hängenden Ragdolls — drei Patienten sind über die Schlucht verteilt gestrandet, der Krankenhaus-Landeplatz liegt in der Mitte. Fliege mit Pfeiltasten/WASD (auf Touch den Zeiger gedrückt halten zum Steuern), bring den Haken des Kettenglieder-Seils neben einen Patienten und drücke Leertaste, um ihn ins Geschirr zu winschen — dann trage ihn, unter dem Hubschrauber schwingend, an Türmen, einer Brückenunterführung, vom Himmel hängenden Blöcken, patrouillierenden Plattformen, Abrissbirnen und rotierenden X- / I- / Kreuz-Rotoren vorbei zurück zum Krankenhaus. Hälse, Schultern und Hüften sind echte brechbare Constraints (maxForce + breakUnderForce) — schlägst du einen Patienten an, reißen Gliedmaßen ab; ruckst du hart genug, reißt das Geschirr. Jeder harte Kontakt beschädigt die Hülle des Hubschraubers über den gemessenen totalContactsImpulse — bei null stürzt er ab. Leertaste löst, R startet neu.

GameplayRagdollZerbrechlichCallbacksKameraKeyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielRagdoll Royale

Battle-Royale als Zuschauersport mit 50 nummerierten Ragdolls, die auf fünf Ebenen Haltung annehmen. Die Welt hält den Atem an, bis du deine eine Entscheidung triffst (klicke einen Dummy an, um auf ihn zu wetten, Leertaste wählt zufällig) — dann frisst ein geseedeter Gefahrenplan die Arena: angekündigte Geysir-Stöße, Kugelkanonen, die an den Wänden auf und ab fahren, Steinschlag aus angekündigten Deckenluken, Plattformen, die allen unter den Füßen weggerissen werden, kinematische Rotoren, die zufällig die Richtung wechseln und dabei ihre Schächte hinauf- und hinabfahren, und ein Boden, der in zufälliger Reihenfolge in die Leere stürzt. Schaden wird gemessen, nicht geskriptet — harte Kontakte prellen über totalContactsImpulse, Hälse/Schultern/Hüften sind brechbare Constraints, die unter heftigen Rucken abreißen, und 0 % bedeutet KO. Der letzte Dummy im Spiel gewinnt; das Banner bewertet deine Wette nach Platzierung. Eine InteractionGroup pro Figur lässt 500 Ragdoll-Teile miteinander, aber nie mit sich selbst kollidieren. Jede Runde wird neu geseedet — R startet neu.

GameplayRagdollZerbrechlichChaosZerstörung
Escape Run — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielEscape-Lauf

Hommage an das Escape-Map-Genre von Warcraft 3 (Run Kitty Run und Co.): eine einzige Berührung tötet, Checkpoints sind Kraftkreise, Tode sind unbegrenzt — nur die Uhr richtet über dich. Das Ausgangstor verlangt drei Schlüsselsplitter, jeder abseits der schnellen Linie in einem Gefahrenabschnitt versteckt — eine einzige Runde genügt also nicht. Slalome durch die gegenläufigen Klingen der Patrouillenhalle, in der auch ein Jäger patrouilliert, sprinte durch die getakteten Fallgitter der Torpassage zwischen hochschnellenden Stacheln und Steinplatten, die bei Zögern einbrechen, driffte den reibungsfreien Frostaufstieg hinauf und fädle dich durch die Zermalmerreihe, wo kinematische Kolben dich in die Lava schieben — oder dich platt walzen, wenn du eines auf dich zufahren lässt. Steuerung mit WASD/Pfeiltasten — oder den Zeiger halten, auf jedem Gerät. R startet neu. Patrouillen sind reine Sensor-Kinematikkörper auf analytischen Bahnen, Tore und Stacheln werden in den Space ein- und ausgehängt, Kolben schieben mit echten kinematischen Kontakten, Jäger steuern innerhalb ihres Aggro-Rings auf dich zu, sind aber langsamer als du, und das Eis ist nur ein niedrigeres Lenk-Lerp — eine InteractionListener pro Spielregel.

GameplaySensorKinematicKameraMobilMaze
Capture the Flag — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielCapture the Flag

3v3-Capture-the-Flag aus der Vogelperspektive. Lauf in die gegnerische Flagge, um sie zu stehlen, und trag sie zurück in deinen eigenen Basiskreis — gewertet wird aber nur, solange deine eigene Flagge zu Hause steht, also muss jemand verteidigen. Der Dash (SPACE/E oder ein kurzes Tippen) ist Tackling und Flucht zugleich: Wer in einen Gegner hineindasht, bringt ihn mit einem echten Impulsstoß ins Taumeln und schlägt eine getragene Flagge garantiert los; eine fallengelassene Flagge rutscht aus, blinkt und kehrt nach 10 s von selbst heim, wenn niemand sie beansprucht — die Berührung des eigenen Teams schickt sie sofort zurück. Deckungsblöcke im Mittelfeld machen aus geraden Verfolgungsjagden Kurvenduelle. Beweg dich mit WASD/Pfeilen, halte SHIFT zum Sprinten mit einem Ausdauertank, der in Sekunden leerläuft und sich langsam füllt (ganz leer = außer Atem; Flaggenträger laufen etwas schwerer) — oder halte auf jedem Gerät den Zeiger zum Steuern gedrückt (weit wegschieben = Sprint) und tippe für den Dash. Jede KI würfelt eigenes Tempo und eigene Aggressivität und spielt eine lebendige Rolle — Räuber, Mittelfeld-Abfänger oder torwartartiger Flaggenwächter —, jagt Träger, eskortiert deine Flagge heim und sprintet zu losen Flaggen. Wer zuerst 3 Flaggen innerhalb der 2:30-Uhr heimbringt, gewinnt; bei Gleichstand folgt Sudden Death, in dem selbst die Wächter ihren Posten verlassen und mitrauben.

GameplayKIImpulsSchwerelosigkeitMobil
Dodgeball — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielVölkerball

3-gegen-3-Völkerball in Draufsicht, Best of 3 Runden. Die Mittellinie ist nur für Spieler eine Wand — ein kollisionsgefilterter Zaun, den Pucks nicht überqueren können, Bälle aber glatt überfliegen. Vier Bälle starten auf der Linie: stürm los, lauf in einen hinein, um ihn aufzuheben, trag ihn einen Moment, um ihn scharfzumachen (die klassische Erst-zurückziehen-dann-werfen-Regel), dann wirfSPACE/E zielt automatisch auf den nächsten Roten, ein Tipp wirft genau dorthin, wo du tippst. Ein geworfener Ball ist scharf (er trägt die Farbe des Werfers), bis er eine Wand berührt oder langsamer wird; ein scharfer Ball, der einen Gegner berührt, wirft ihn raus. Es gibt kein Fangen — kommt ein Ball auf dich zu, weich aus. Auch die Munition schwindet: alle 20 s versickert ein freier Ball endgültig (vorher blinkt er), bis nur noch ein einziger übrig ist. Beweg dich mit WASD/Pfeilen, halte SHIFT zum Sprinten mit einem Ausdauertank, der sich in Sekunden leert und langsam füllt — oder halte auf jedem Gerät den Zeiger zum Steuern (schieb ihn weit weg zum Sprinten) und tippe kurz zum Werfen. Jede KI würfelt ihre eigene Reaktionsdistanz, Vorhalte-Fähigkeit, Wurfstreuung und Aggression aus, also weichen die Roten deinen Würfen seitlich von der Flugbahn aus und halten bei ihren eigenen vor. Trödelst du zu lange, fällt bei 45 s die Linie — der Zaunkörper verlässt den Space und die Runde wird zum Nahkampf aus nächster Nähe. Das letzte stehende Team holt die Runde; wer zuerst 2 Runden hat, gewinnt.

GameplayKIImpulsSchwerelosigkeitMobil
Standoff — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielStandoff

Ein Top-Down-Stehenbleiben-zum-Schießen-Roguelite. Dein Held feuert automatisch auf den nächsten Feind nur solange du stillstehst — sobald du dich bewegst, erkaltet die Waffe, also ist jeder Kampf Stoppen-Schießen-Ausweichen. Räume jeden Gegner in einem Raum aus und wähle einen von drei dauerhaften Perks, die sich für den gesamten Run stapeln: zusätzliche Pfeilrichtungen (vorne, seitlich, hinten, diagonal), Routing (durchdringend, Wand-Abpraller, Feind-zu-Feind-Abpraller), Nutzlast (explosiver Schuss, Blitz-Kettenblitz, Frost, Gift), Begleiter (Geister-Kugeln) und Werte (Krit, Schaden, Tempo, Blutdurst, Schnellschuss). Geräumte Räume öffnen eine Ausgangstür in einer zufälligen Wand; wenn du hineingehst, wird zur nächsten Arena übergeblendet. Nahkämpfer stürmen mit Aufladungen, Fernkämpfer kiten und snipern, Dasher blitzen heran, und jeder 5. Raum ist ein Boss mit Schrotflinten und Kugelringen. Tiefere Räume bringen aktive Gefahren: angekündigte Stachelfallen, Lavateiche und rotierende Sägeblätter (kinematische Balken, die die Arena überstreichen und Schüsse blockieren). Gefallene Gegner lassen manchmal ein heilendes Herz fallen — laufe verwundet darüber, um dich zu flicken. Bewege dich mit WASD / Pfeilen oder dem virtuellen Stick unten links. Kamerawackeln bei jedem Kill, Treffer, jeder Falle und jedem Boss-Aufschlag.

GameplayRogueliteCallbacksKinematicKamerawackelnMobil
Arena Defense — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielArena Defense

Mash-up aus Top-Down-Shooter + Tower Defense + Portalen + zerstörbaren Bodies. Große 1800×1200-Welt mit einer Kamera, die dem Spieler folgt. Gegner treten von jeder Seite entlang eines kurzen L-förmigen Korridors ein und laufen auf die zentrale Basis zu (HP 800, festes Hindernis, feuert automatisch auf den nächsten Gegner). Wellen laufen in einem festen 12s-Takt — eine langsame Welle verzögert die nächste nicht, also gehören Anhäufungen zur Herausforderung. WASD bewegen, Space Dash (i-Frames), Autofeuer zielt auf den nächsten Gegner. Betrete ein farbiges Portal, um dich zu teleportieren. Jeder Kill zerschmettert den Gegner per fractureBody (Voronoi-Splitter) plus einem kurzen Funkenstoß des Partikel-Emitters. Wellentypen: Speed (Dash-Stürmer), Healer (heilt Verbündete per grünem Puls) und jede 5. — ein Boss mit Schrotflinte, Minen, beschworenen Schergen und einer AoE-Schockwelle. Power-ups (40% Drop): 2x/3x Streuung, EX explosiv, RF Schnellfeuer, HP Heilung, SH Schild, HM Zielsuchraketen.

GameplayKamerafractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacksSensoren
MOBA-lite — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielMOBA-lite

Grobe MOBA-Skizze — drei Lanes durch ein Insellabyrinth aus Dreiecken, Creep-Wellen, 12 Türme und zwei Ancients. Bewege dich mit WASD (oder dem virtuellen Stick unten links); Auto-Attacke feuert auf den nächsten Gegner in Reichweite. Q legt eine 2s-Mine, die in 10 radiale Geschosse zerplatzt, E ist ein Dash mit kurzen i-Frames. Verdiene Gold + XP, indem du Creeps/Türme tötest; steige bis Stufe 10 auf. Die Shop-Schaltflächen oben links kaufen +3 DMG oder Heilung 50. Zerstöre den roten Ancient ★, um zu gewinnen; verlierst du, wenn der blaue Ancient fällt. Die Kamera folgt dem Spieler durch die 1800×1000-Welt.

GameplayCallbacksAOEKameraMobilMOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielTinywheels Cup

Kart-Rennen aus der Draufsicht — du (blau) gegen drei wegpunktgesteuerte KI-Gegner auf einer geschlossenen Drei-Runden-Strecke. Item-Boxen im Mario-Kart-Stil: schnapp dir ein ?-Feld, um ein zufälliges Item in deinen Slot zu würfeln, dann E, um es einzusetzen. Pilz = Temposchub, Blitz = alle Rivalen verlangsamen, Banane = Falle hinter dir ablegen, Panzer = Vorwärtsgeschoss. Achte auf rotierende Balken und Hüpfbälle — sie werfen dich aus der Spur. Steuerung: ↑ ↓ ← → (oder WASD), Space bremsen, Shift driften, E Item einsetzen. Wer zuerst drei Runden schafft, gewinnt.

Top-DownSchwerelosigkeitKIWegpunkteSensorKameraRennenItems
Dirtline — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielDirtline

Hill-Climb-Trial-Bike mit einem gelenkigen Ragdoll-Fahrer, der an den Sitz geschweißt ist, auf einer langen Strecke mit mehreren großen Sprüngen. / D Gas, / A rückwärts, / W zurücklehnen (Vorderrad hochziehen), / S nach vorn lehnen (Nase runter). Die sich drehenden Räder schleudern physikbasierten Kies, der über die Strecke rieselt. Überschlag das Bike oder knall hart auf den Boden, und der Fahrer löst sich und fällt als Ragdoll ab. R oder klicken zum Respawnen. Zeigt MotorJoint-Räder auf SpringJoint-Federung, einen an ein bewegtes Fahrzeug angehängten Ragdoll, einen ablösbaren WeldJoint und einen nur auf das Gelände wirkenden ParticleEmitter.

MotorJointSpringJointWeldJointRagdollFahrzeugKameraBreak-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielTop-Down-Shooter

Survival-Shooter aus der Draufsicht — Gegner strömen aus 4 Spawn-Punkten herein, jede 5. Welle endet mit einem Boss, der stürmt, Minen legt und Schrotflinten feuert. Nahkämpfer jagen dich mit Sturmangriffen, Fernkämpfer halten Abstand und snipern. Bewegung: WASD oder virtueller Stick unten links (mobil). Autofeuer zielt auf den nächsten Gegner; Wände blockieren Kugeln. 40% Gegner-Drop-Chance für 10s-Power-ups: 2x / 3x Streuung, KB Rückstoßstoß, EX explosive AOE-Kugeln, RF Schnellfeuer, HP Sofortheilung.

GameplayCallbacksSensorenMobilAuto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshotSpielen →

Komplettes SpielMaschinen-Garage

Fahrzeugbau im Stil von Fantastic Contraption. In der Bauzone platzierst du per Klick angetriebene Räder (Fahrt nach rechts / links) und Rahmenknoten und verbindest sie per Ziehen von Teil zu Teil mit federnden Stäben. Drücke Test: Stäbe werden zu weichen DistanceJoints, jedes Rad treibt über einen MotorJoint gegen seinen Rahmen an, und die Kamera folgt deiner Maschine über einen drei Bildschirme langen Parcours — Grube, Bodenwellen, eine zu überbrückende Schlucht, eine Treppe und eine Klippenrutsche. Selbst die Flagge zu erreichen bringt nichts: Auf dem Hochplateau wartet ein rosa Frachtball, und ER muss zur Flagge. Angetriebene Radkränze schleudern den Ball mit Backspin weg, ein bloßes Auto überrollt ihn nur — probiere ein rückwärts drehendes Rad als Einzugsrolle und bring genug Traktion mit, um die Fracht die letzte Rampe hinaufzuschieben. Stäbe zeigen ihre Belastung live und reißen bei Überlastung, während des Tests kannst du Teile mit einer federnden Pivot-Hand greifen, und Teile überlappen dank InteractionFilter-Gruppen frei. Leertaste startet/stoppt den Test, 1–4 wählen Werkzeuge, R setzt zurück.

MotorJointDistanceJointBauenFahrzeugZiehenGameplay

Gameplay-Bausteine

Kleinere spielbare Demos, die eine Mechanik isolieren — Character-Controller, Flipper, Schleuder, Fahrzeug.

Sumo Arena — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinSumo-Arena

Zehn Spieler, jeder gegen jeden, K.-o. auf einer schwebenden runden Plattform — schubs alle anderen runter und bleib als Letzter stehen. Du steuerst den blauen Puck gegen 9 KI-Kämpfer mit Randbewusstsein, Zielauswahl und eigenem Dash-Timing. Beweg dich mit WASD/Pfeilen und SPACE/E zum Dash — oder halte auf jedem Gerät Zeiger/Finger zum Steuern und tippe kurz, um in diese Richtung zu dashen. Ein Dash ist ein kurzer Ausfall, der jeden Getroffenen fliegen lässt (er verliert taumelnd die Kontrolle, ein Dash an der Kante ist also tödlich). Kontaktschübe sind reiner Starrkörper-Impuls auf federnden, rutschigen Pucks. Nach 10 Sekunden beginnt die Arena zu schrumpfen, also spiel die Mitte. Fällst du raus, kannst du zusehen, wie die KI die Keilerei zu Ende bringt.

GameplayKIImpulsSchwerelosigkeitMobil
Cargo Crane Captain — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinKran-Kapitän

Verlade zehn Kisten auf eine Barge, die wirklich schwimmt — ein fluid-fähiger Wasserkörper, keine statische Plattform. Ein echter PulleyJoint zieht ein lebendiges Gegengewicht seine Führung hinauf, während die Winde nachlässt; steuere die Laufkatze, dann SPACE zum Greifen und Loslassen. Jede abgesetzte Kiste verschiebt den Auftrieb der Barge, eine einseitige Ladung bringt sie in Schräglage — genug davon kentert sie. Verfehlst du das Deck, sinkt die Kiste; schlägt sie hart auf, zerbricht sie. ←/→ Laufkatze, ↑/↓ Winde, R Neustart.

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeysSpiel
Sticky Builder — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinSticky Builder

Physik-Baspiel. Ziehe einen freien Blob nahe an das Fachwerk und lass los, um ihn mit federnden DistanceJoint-Streben (weiche Constraints — stiff=false) anzuschweißen. Überbrücke die weite Schlucht — ein Felspfeiler in der Mitte hilft — und erreiche das Leuchtfeuer über der fernen Plattform, bevor die freien Blobs ausgehen; bei Verbindung marschieren die Überlebenden entlang der Streben nach Hause. Streben zeigen die Belastung in Echtzeit und reißen bei Überdehnung — zerre an einem geschweißten Knoten (federnde PivotJoint-Hand), um das Fachwerk auseinanderzureißen und seinen Blob zurückzugewinnen. Die Füße des Ausgangspunkts sind mit PivotJoint-Ankern fixiert, und Blobs kollidieren dank InteractionFilter-Gruppen nie miteinander.

DistanceJointWeiche ConstraintsBauenZiehenGameplay
Billiards — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinBillard

Billard aus der Vogelperspektive — schwereloser Tisch. Ziehe vom Spielball zurück zum Zielen, lass los zum Anstoßen. Kugeln mit hoher Restitution klacken und rollen mit Reibung auf sechs Sensor-Taschen zu; den Spielball zu versenken ist ein Foul. Die Eingabe ist gesperrt, bis sich der Tisch beruhigt.

BilliardsSensorMaterialZiehenTopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinTilt-Run-Murmellabyrinth

Kipplabyrinth aus der Vogelperspektive. Bewege den Zeiger vom Labyrinthzentrum weg, um die Welt zu kippen — die Schwerkraft zeigt zum Cursor. Rolle die Murmel durch drei Labyrinthe zum grünen Ziel, während du Goldmünzen sammelst und rote Gruben vermeidest. Zeigt dynamische space.gravity, sensorgesteuerten Spielzustand und den buildTilemapBody-Helfer.

TilemapSensorSchwerkraftZeigerSpiel
Brickline — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinBrickline

Arcade-Demo nach dem Motto Stapel-so-hoch-wie-möglich. Ein KINEMATIC-Baustein gleitet über dem Turm; Klick / Space wandelt ihn in DYNAMIC um, sodass er auf den Stapel fällt. Die Stabilität ergibt sich rein aus dem Starrkörperkontakt und hoher Material.staticFriction. Lass einen Baustein zu weit außermittig fallen, und der Turm kippt. Die Kamera folgt der Turmspitze nach oben. Zeigt Umwandlung kinematic → dynamic, reines reibungsbasiertes Stapeln und Kippen um den Schwerpunkt.

StapelnReibungKameraKlickGameplay
Wyrm — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinWyrm

Ein Ein-Knopf-Endless-Runner. Halte Space (oder tippe & halte), um nach oben zu schieben, lass los zum Fallen. Der Tunnel aus statischen Polygon-Streifen wird vor dem Spieler generiert und hinter ihm entfernt. Schnapp dir ★ Sterne für Punkte — reine Sensor-Bodies, die beim Aufsammeln in dynamische Splitter zerplatzen (die Splitter kollidieren mit den Wänden, passieren dich aber über Kollisionsfilter). Zeigt body.force pro Frame, Kamera-Folge + Wackeln beim Crash, Parallax-Hintergrund, prozedurales Spawnen/Aufräumen und InteractionListener im SENSOR-Modus.

GameplayProzeduralKameraCallbacksSensoren
Minigolf — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinMinigolf

Minigolf aus der Vogelperspektive — schwereloser Tisch, ziehe vom Ball zum Zielen, lass los zum Putten. Steigungszonen (sensorgesteuerte Kraftfelder) krümmen deinen Schlag; das Loch ist ein TriggerZone-Sensor. Drücke R, um das Loch neu zu versuchen.

SensorMaterialTriggerZoneZiehenTopDown
Floppy Fists — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinFloppy Fists

Zwei Ragdoll-Kämpfer schlagen sich in einem winzigen Ring — schlage den Gegner k.o. (HP ≤ 0) oder von der Plattform. Die Gliedmaßen werden durch das Verändern der AngleJoint-Ziele in jedem Frame angetrieben (motorähnliche Steuerung ohne MotorJoint); InteractionListener zählt den Schaden aus dem Kontaktimpuls. P1: A/D bewegen, W springen, F Jab, G Kick, H schwer. P2: Pfeile + J/K/L, oder KI. Drücke T, um KI/2P umzuschalten, R zum Neustart, I für Hilfe.

GameplayRagdollAngleJointCallbacksKI
Destructible Arena — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinZerstörbare Arena

Seitenansicht-Shooter, aufgebaut aus buildTilemapBody + CharacterController + zwei ParticleEmittern + fractureBody. Die Arena ist 3× so breit wie die Leinwand; die Kamera folgt dem Spieler und wackelt bei jedem Kill. WASD/Pfeile bewegen, Space springt. Halte dich in eine Wand in der Luft, um an ihr herunterzurutschen, und drücke Space, um dich mit einem Wandsprung abzustoßen. Springe durch die lila Einweg-Plattformen nach oben; die cyanfarbene Plattform gleitet als kinematischer Body hin und her. Halte die Maus gedrückt, um Richtung Cursor zu feuern.

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooterKamera
Planet Platformer — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinPlaneten-Platformer

Laufe um acht Planetoiden herum — jeder mit seinem eigenen RadialGravityField, darunter ein riesiger Goliath im Osten. Die Schwerkraft zeigt zum nächsten Planeten, die CharacterController.down-Richtung wird in jedem Frame aktualisiert, sodass Springen, Steigungsgehen und Bodenerkennung in jeder Ausrichtung funktionieren. Die Kamera folgt dem Spieler durch die Welt. Sammle Münzen und erreiche den ★ Stern auf der Spitze von Goliath. WASD/Pfeile + Space.

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-styleAufsammelbaresPlatformer
Plinko — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinPlinko

1000 Kugeln kaskadieren durch ein dichtes, versetztes Pin-Feld, sammeln sich in Schlitzen und werden nach oben recycelt.

BouncyStatische ShapesPartikel
Tower Defense — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinTower Defense

Baue Bogenschützen- (Einzelziel) und Bomben-Türme (AOE + Rückstoß), um die Basis zu verteidigen. Gegner sind Physik-Bodies — Bomben schleudern sie gegen Wände, und sie kämpfen sich zurück auf die Strecke. Klicke auf einen leeren Platz zum Bauen, klicke auf einen Turm zum Aufwerten. Die Gegner-HP skalieren mit der Welle; jede 3. Welle bringt schnelle Läufer, jede 5. Welle ist eine Horde, die zu je 5 gleichzeitig hereinströmt.

GameplayCallbacksAOEImpulseUpgrades
Portals — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinPortale

Portalphysik mit UserConstraint und Callbacks. Ziehe Shapes in die Portale — sie treten aus dem verknüpften Partner heraus.

UserConstraintCallbackSensorPortal
Slingshot Siege — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinSchleuder-Belagerung

Ziehe von der Schleuder zum Zielen, lass los zum Feuern! Kugeln zerschmettern die Burg beim Aufprall. Klicke auf die Schleuder zum Nachladen.

ZerstörungVoronoiSlingshotKlick
Character Controller — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinCharacter Controller

WASD-/Pfeiltasten zum Bewegen, Space zum Springen. Features: Steigungen, Einweg-Plattformen, bewegliche Plattformen, Wandrutschen, Wandsprung, Eis, Coyote Time. Verwendet die integrierte CharacterController-Klasse mit dynamischer Körperphysik.

CharacterControllerPlatformerKameraOne-WaySteigungWall-JumpEis
Pinball — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinPinball

Pinball mit asymmetrischen Bumpern, Slingshots, Pins, einer Startbahn und einem oszillierenden Blocker. Links-/Rechts-Pfeile oder A/D für die Flipper. Klicke auf die linke/rechte Hälfte, um auf Mobilgeräten zu flippern. Klicke in den oberen Bereich, um Kugeln zu erzeugen.

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-Baustein2D-Auto — Draufsicht

Rennwagen aus der Draufsicht mit Arcade-Physik auf einer kurvigen Rallye-Strecke. Nutze die ↑ ↓ ← →-Pfeiltasten (oder WASD), Space für Handbremse/Drift, Shift zum Bremsen. Auf Touch: vorne/hinten tippen zum Gasgeben/Bremsen, links/rechts zum Lenken.

Top-DownSchwerelosigkeitReibungKameraKamerawackeln
Tracked Vehicle — gameplay screenshotSpielen →

Gameplay-BausteinKettenfahrzeug

Panzerartiges Kettenfahrzeug mit einer Kanone. Fahre mit ← → (oder A/D), ziele mit ↑ ↓ (oder W/S), feuere mit Space. Granaten sprengen zerstörbares Gelände.

PivotJointMotorJointInteractionFilterKetteMarchingSquares
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Gameplay-Baustein2D-Auto — Seitenansicht

Ein Auto mit SpringJoint-Federung auf welligem Gelände. Nutze die ← →-Pfeiltasten oder tippe links/rechts zum Fahren.

SpringJointLineJointMotorJoint