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Jeux construits sur nape-js

D'une simple mécanique à un titre publié : chaque jeu ci-dessous tourne sur le même moteur physique 2D open source. Jouez dans le navigateur, puis ouvrez le code.

Vous êtes là pour la physique, pas pour les jeux ? Parcourez les démos techniques — articulations, fluides, fracture, raycasting, déterminisme.

Démos de jeu complètes

Des jeux multi-systèmes dans un seul fichier chacun — adversaires IA, vagues, caméras, score et rigs 3D. Jouez ici ou ouvrez le code sur CodePen et StackBlitz.

Blade Waltz — gameplay screenshotJouer →

Jeu completBlade Waltz

Un défi de combat d'action à la Tales sur une arène circulaire : dix vagues de monstres, un groupe de quatre, et vous ne contrôlez que l'épéiste. Courez librement, enchaînez des combos de 3 coups (J / clic), dépensez des TP en artes (K — neutre pour l'onde au sol Demon Fang, vers la cible pour la ruée Sonic Thrust, à l'opposé pour le Tiger Blade qui projette en l'air), gardez avec L et déchaînez l'Arte Mystique avec ESPACE quand la jauge d'Overlimit se remplit à force de donner et d'encaisser des coups. Les coups normaux rendent des TP ; la garde ne couvre que votre front ; golems de pierre et boss encaissent les coups isolés. Votre groupe piloté par l'IA tient ses rôles : la lancière cogne et enchaîne les estocades, l'archère garde ses distances et tire des salves, la sage soigne, ranime et lance feu et pierre avec des temps d'incantation interruptibles. La dixième vague est un drake à griffes, coup de queue tournoyant, souffle de feu, rugissement et invocation de feux follets. Chaque combattant est un palet dynamique dans un anneau de segments de mur statiques ; le corps à corps est résolu par arcs, tandis que flèches, carreaux, boules de feu et ondes sont des corps capteurs livrés par des InteractionListener, le filtrage des camps se faisant par masques de capteur. En 3D, une caméra de poursuite latérale cadre la ligne joueur–cible au-dessus d'une arène de pierre dans une prairie, avec des figurines low-poly articulées pour tous les combattants.

GameplayIACaméraCapteursCallbacksMobile
Shard Rush — gameplay screenshotJouer →

Jeu completShard Rush

Arène de héros 3v3 vue de dessus. Une mine au centre crache un éclat toutes les quelques secondes — portez-en 10 à l'échelle de l'équipe et survivez à un compte à rebours de 15 secondes pour gagner. Mourez et vous lâchez tout ce que vous tenez. Choisissez l'un des six héros sur l'écran de sélection — tireur au fusil, pistolero, lutteur, barde, lanceur, ingénieur — chacun avec sa propre attaque, 3 munitions qui se rechargent avec le temps, et une SUPER qui se charge à chaque coup au but : une décharge qui brise les murs, une volée perforante, un saut-écrasement, un accord soignant, un barrage de fioles, une tourelle automatique. Les buissons vous cachent jusqu'à ce que vous attaquiez ou que quelqu'un s'approche ; les caisses peuvent être éclatées. Déplacez-vous avec WASD, visez à la souris et cliquez pour attaquer, E attaque automatiquement l'ennemi le plus proche, SPACE/Q déclenche la super — ou, sur n'importe quel appareil, maintenez pour diriger, tapez pour attaquer et tapez le bouton SUPER. Deux coéquipiers IA et trois adversaires IA partagent le même cerveau conscient de son kit : bandes de portée, couverture, furtivité, repli pour se soigner, contrôle de la mine et timing des supers. Chaque projectile est un corps capteur dont les impacts passent par des InteractionListener, le filtrage d'équipe étant assuré par les groupes et masques de capteurs.

GameplayIAShooterCaméraCapteursMobile
Jungle Strike — gameplay screenshotJouer →

Jeu completJungle Strike

Un run-and-gun façon Contra sur onze écrans. Fraye-toi un chemin dans un parcours d'assaut en jungle — soldats en patrouille, tourelles retranchées, fonceurs bondissants et tireurs d'élite qui te visent au laser avant de tirer — jusqu'à un boss d'emplacement à trois canons qui n'encaisse de dégâts que sur son cœur incandescent, télégraphie chaque salve et alterne roquettes et mortiers une fois en surrégime. Le niveau repose sur un CharacterController au-dessus d'un terrain conçu à la main : plateformes de canopée à sens unique, un pont de corde qui s'effondre, une rivière franchie de pierre en pierre, puis une tranchée, une ascension de tour et une baie inondée. Ramasse les bonus SPREAD, MACHINE et LASER — la mort te fait perdre ton arme et te renvoie au dernier des onze points de contrôle. Déplace-toi avec WASD/flèches, SPACE pour sauter, S/ pour t'accroupir, et vise librement à la souris — maintiens pour tirer. En mode 3D, chaque combattant est une figurine low-poly procédurale dont le bras armé vise indépendamment.

GameplayShooterCharacterControllerCaméraPlatformerIA
Raft Rapids — gameplay screenshotJouer →

Jeu completRadeau des rapides

Course de passager en radeau sur une vraie flottabilité des fluides. Dans la baie de chargement, cliquez pour poser des tonneaux flottants, des nœuds de pont et des voiles qui prennent le vent, puis glissez de pièce en pièce pour les relier par des tiges élastiques. Appuyez sur Lancer : le radeau plonge, la grue descend un passager ragdoll plus dense que l'eau — par-dessus bord il coule et la course est perdue — et le courant emporte tout le long d'une rivière de quatre écrans : un escalier de trois cascades, chacune plus haute que la précédente, avec des slaloms de rochers et des biefs accélérés entre elles, jusqu'au quai de livraison. Le passager se cramponne via une liaison cassable : il encaisse les bosses du slalom, mais une grande chute arrache sa prise et il bascule ; et si le courant ramène le radeau sous lui, il se raccroche. Les tiges sont des DistanceJoints souples à contrainte en direct qui cassent sur les chocs durs, et les voiles tirent vers un vent arrière en rafales tant qu'elles restent sèches. Une fois lancée, la course se déroule sans intervention : le radeau que vous avez conçu y arrive, ou pas. Espace lance, 1–4 choisit l'outil, R réinitialise.

FluidBuoyancyDistanceJointRagdollConstructionGlisserGameplay
Kickoff — gameplay screenshotJouer →

Jeu completKickoff

Football d'arène 2c2 en vue de dessus. Vous et un coéquipier IA (bleu) affrontez deux adversaires IA sur un terrain muré, avec des cages en retrait et des poteaux ronds. Marchez sur un ballon lent pour le conduire au pied ; une frappe (SPACE/E) l'envoie dans la direction où vous regardez, et un adversaire qui chevauche votre ballon conduit peut vous le tacler — un tir à pleine vitesse est trop rapide pour être intercepté. Déplacez-vous avec WASD/flèches, maintenez SHIFT pour sprinter sur une jauge d'endurance qui se vide en quelques secondes et se recharge lentement (videz-la complètement et vous êtes essoufflé) — ou sur tout appareil maintenez le pointeur pour diriger (poussez-le loin pour sprinter) et tapez brièvement pour frapper. Les paires d'IA se répartissent dynamiquement les rôles d'attaquant et de défenseur, dribblent vers les coins, font des appels de soutien et gèrent leur propre endurance. Premier à 3 buts dans le chrono de 2 minutes — une égalité au terme va au but en or.

GameplayIAQuantité de mouvementGravité zéroMobile
Crash Test Hero — gameplay screenshotJouer →

Jeu completHéros du crash-test

Score de crash façon Turbo Dismount. Posez le mannequin ragdoll sur son chariot en faisant glisser n'importe quelle partie du corps, puis maintenez Espace (ou le bouton LAUNCH) pour charger la jauge de puissance en va-et-vient et relâchez pour le lancer — en bas de la rampe, par-dessus la fosse, dans l'escalier puis dans le trampoline, la roue à pales en rotation et le mur de caisses. Les dégâts SONT le score : chaque contact violent rapporte des points selon le totalContactsImpulse mesuré (coups à la tête ×3), et la ceinture, le cou, les épaules et les hanches sont de vraies contraintes cassables (maxForce + breakUnderForce) qui cèdent pour des points bonus via un ConstraintListener(BREAK). Les gros impacts figent le temps et secouent la caméra. Pendant la descente, le temps se fige presque — appuyez à nouveau sur Espace : le mannequin est éjecté selon l'angle de la flèche de visée qui balaie à toute vitesse — façon FlatOut — droit dans le parcours d'obstacles : quilles, boules de démolition, un champ de rotors tournants que seule une belle trajectoire peut atteindre, une bascule et le mur de caisses. Après l'éjection, Espace fait gesticuler de panique (3 charges). R relance.

GameplayRagdollCassableCallbacksCaméraGlisser
Sky Hook — gameplay screenshotJouer →

Jeu completCrochet céleste

Évacuation médicale en hélicoptère avec des ragdolls suspendus — trois patients sont bloqués à travers le canyon, la plateforme de l'hôpital est au centre. Volez avec les flèches/WASD (sur tactile, maintenez le pointeur pour diriger), amenez le crochet de la corde à maillons près d'un patient et appuyez sur Espace pour le treuiller dans le harnais — puis transportez-le, se balançant sous l'hélicoptère, devant des tours, un passage sous un pont, des blocs suspendus au ciel, des plateformes en patrouille, des boules de démolition et des rotors tournants en X / I / croix jusqu'à l'hôpital. Cous, épaules et hanches sont de vraies contraintes cassables (maxForce + breakUnderForce) — percutez un patient et des membres s'arrachent ; tirez assez fort et le harnais se rompt. Chaque contact violent entame la coque de l'hélicoptère via le totalContactsImpulse mesuré — à zéro, il tombe du ciel. Espace relâche, R redémarre.

GameplayRagdollCassableCallbacksCaméraKeyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshotJouer →

Jeu completRagdoll Royale

Battle royale en mode spectateur avec 50 pantins numérotés au garde-à-vous sur cinq niveaux. Le monde retient son souffle jusqu'à ta seule décision (clique sur un pantin pour parier sur lui, Espace choisit au hasard) — ensuite un programme de dangers seedé dévore l'arène : jets de geyser télégraphiés, canons à boulets qui montent et descendent le long des murs, des chutes de pierres depuis des trappes de plafond télégraphiées, plateformes arrachées sous les pieds de tous, rotors cinématiques qui s'inversent au hasard tout en parcourant leurs arbres, et un sol qui s'effondre dans un ordre aléatoire dans le vide. Les dégâts sont mesurés, pas scriptés — les contacts durs contusionnent via totalContactsImpulse, les cous/épaules/hanches sont de vraies contraintes cassables qui s'arrachent sous les secousses violentes, et 0 % = KO. Le dernier pantin en jeu gagne ; la bannière note ton pari selon le classement. Un InteractionGroup par pantin permet à 500 pièces de collisionner entre elles mais jamais avec elles-mêmes. Chaque manche est reseedée — R relance.

GameplayRagdollCassableChaosDestruction
Escape Run — gameplay screenshotJouer →

Jeu completCourse d'évasion

Hommage au genre des cartes d'évasion de Warcraft 3 (Run Kitty Run et consorts) : un seul contact tue, les checkpoints sont des cercles de pouvoir, les morts sont illimitées — seul le chronomètre vous juge. La porte de sortie réclame trois éclats de clé, chacun planqué à l'écart de la ligne rapide dans une section piégée : impossible de boucler le circuit d'une seule traite. Slalomez entre les lames à contretemps du Hall des Patrouilles, où rôde aussi un traqueur, sprintez sous les herses cadencées du Couloir des Portes entre les pointes qui jaillissent du sol et les dalles qui s'effondrent si vous hésitez dessus, dérivez sur l'Ascension Gelée sans frottement, puis enfilez la Rangée des Broyeurs, où des pistons cinématiques vous poussent dans la lave — ou vous écrasent net si vous laissez l’un se refermer sur vous. Déplacement avec WASD/flèches — ou maintenez le pointeur sur n'importe quel appareil. R relance la course. Les patrouilles sont des corps cinématiques purement capteurs sur des trajectoires analytiques, les portes et les pointes entrent et sortent du Space, les pistons poussent avec de vrais contacts cinématiques, les traqueurs vous visent dans leur cercle d'agression mais sont plus lents que vous, et la glace n'est qu'un lerp de direction plus faible — un InteractionListener par règle de jeu.

GameplayCapteurKinematicCaméraMobileMaze
Capture the Flag — gameplay screenshotJouer →

Jeu completCapture de drapeau

Capture de drapeau 3v3 en vue du dessus. Foncez dans le drapeau ennemi pour le voler, puis rapportez-le dans le cercle de votre propre base — mais la capture ne compte que si votre propre drapeau est à la maison : il faut donc défendre. Le dash (SPACE/E, ou un tap rapide) sert à la fois de tacle et de fuite : percuter un adversaire l'étourdit d'une vraie poussée d'inertie et fait toujours lâcher un drapeau porté ; un drapeau lâché glisse, clignote et rentre seul au bout de 10 s si personne ne le réclame — le contact de votre équipe le renvoie instantanément. Les blocs de couverture du milieu de terrain transforment les poursuites rectilignes en duels de virages. Déplacez-vous avec WASD/flèches, maintenez SHIFT pour sprinter sur une jauge d'endurance qui se vide en quelques secondes et se recharge lentement (à sec, vous êtes essoufflé ; le porteur court un peu alourdi) — ou sur n'importe quel appareil, maintenez le pointeur pour vous diriger (poussez-le loin pour sprinter) et tapez pour le dash. Chaque IA tire sa propre vitesse et son agressivité et joue un rôle vivant — pillard, intercepteur du milieu ou gardien de drapeau façon goal — : elle poursuit les porteurs, escorte le vôtre et fonce sur les drapeaux perdus. Le premier à 3 captures dans le temps de 2:30 l'emporte ; une égalité à la fin se joue en mort subite, où même les gardiens quittent leur poste pour piller.

GameplayIAQuantité de mouvementGravité zéroMobile
Dodgeball — gameplay screenshotJouer →

Jeu completBallon prisonnier

Ballon prisonnier 3c3 en vue de dessus, au meilleur des 3 manches. La ligne centrale n'est un mur que pour les joueurs — une clôture filtrée par collision que les palets ne peuvent pas franchir mais que les balles survolent librement. Quatre balles démarrent sur la ligne : foncez, marchez sur l'une d'elles pour la ramasser, portez-la un instant pour l'armer (la règle classique du repli avant le lancer), puis lancezSPACE/E vise automatiquement le rouge le plus proche, un tap lance exactement là où vous touchez. Une balle lancée est active (elle porte la couleur du lanceur) jusqu'à ce qu'elle touche un mur ou ralentisse ; une balle active qui touche un adversaire l'élimine. Pas de réception — quand une balle arrive sur vous, esquivez. Les munitions s'épuisent aussi : toutes les 20 s, une balle libre disparaît pour de bon (elle clignote d'abord), jusqu'à n'en laisser qu'une seule. Déplacez-vous avec WASD/flèches, maintenez SHIFT pour sprinter sur une jauge d'endurance qui se vide en quelques secondes et se recharge lentement — ou sur tout appareil maintenez le pointeur pour diriger (poussez-le loin pour sprinter) et tapez brièvement pour lancer. Chaque IA tire au sort sa propre distance de réaction, capacité d'anticipation, dispersion de lancer et agressivité : les rouges esquivent vos tirs en sortant latéralement de la trajectoire et anticipent les vôtres. Si vous traînez trop, à 45 s la ligne tombe — le corps de la clôture quitte l'espace et la manche tourne à la mêlée à bout portant. La dernière équipe debout prend la manche ; la première à 2 manches gagne.

GameplayIAQuantité de mouvementGravité zéroMobile
Standoff — gameplay screenshotJouer →

Jeu completStandoff

Un roguelite en vue de dessus où l'on reste immobile pour tirer. Votre héros tire automatiquement sur l'ennemi le plus proche uniquement à l'arrêt — dès que vous bougez, l'arme se refroidit, chaque combat est donc arrêt-tir-esquive. Éliminez tous les ennemis d'une salle et choisissez l'un des trois atouts permanents qui s'accumulent pour toute la partie : directions de flèches supplémentaires (avant, côté, arrière, diagonale), routage (perçant, ricochet mural, ricochet d'ennemi à ennemi), charge (tir explosif, chaîne d'éclairs bolt, gel, poison), compagnons (orbes esprit) et stats (crit, dégâts, vitesse, soif de sang, dégainage rapide). Les salles nettoyées ouvrent une porte de sortie à mur aléatoire ; y entrer fait un fondu vers l'arène suivante. Les ennemis de mêlée foncent en charge, les distants gardent leurs distances et snipent, les dasheurs apparaissent par téléportation, et toutes les 5 salles se trouve un boss doté de fusils à pompe et d'anneaux de balles. Les salles plus profondes ajoutent des dangers actifs : pièges à pointes télégraphiés, flaques de lave et lames rotatives (barres cinématiques qui balaient l'arène et bloquent les tirs). Les ennemis abattus laissent parfois tomber un cœur de soin — marchez dessus quand vous êtes blessé pour vous rétablir. Déplacez-vous avec WASD / flèches ou le stick virtuel en bas à gauche. Secousse de caméra à chaque élimination, coup, piège et frappe de boss.

GameplayRogueliteCallbacksKinematicSecousse de caméraMobile
Arena Defense — gameplay screenshotJouer →

Jeu completDéfense d'arène

Mélange de shooter en vue de dessus + tower defense + portails + corps destructibles. Grand monde de 1800×1200 avec une caméra qui suit le joueur. Les ennemis entrent de chaque côté le long d'un court couloir en L et convergent vers la base centrale (HP 800, obstacle solide, tire automatiquement sur l'ennemi le plus proche). Les vagues suivent une cadence fixe de 12s — une vague lente ne retarde pas la suivante, les embouteillages font donc partie du défi. WASD pour se déplacer, Space pour l'esquive (i-frames), le tir automatique vise l'ennemi le plus proche. Entrez dans un portail coloré pour vous téléporter. Chaque élimination brise l'ennemi via fractureBody (éclats de Voronoï) accompagnée d'une courte gerbe d'étincelles d'un émetteur de particules. Types de vagues : vitesse (fonceurs à l'esquive), soigneur (impulsion verte qui soigne les alliés) et, toutes les 5, un boss doté d'un fusil à pompe, de mines, de sbires invoqués et d'une onde de choc de zone. Bonus (40% de chance de drop) : tir 2x/3x en éventail, EX explosif, RF tir rapide, HP soin, SH bouclier, HM missiles à tête chercheuse.

GameplayCamérafractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacksCapteurs
MOBA-lite — gameplay screenshotJouer →

Jeu completMOBA-lite

Ébauche sommaire de MOBA — trois voies à travers un labyrinthe d'îles triangulaires, vagues de creeps, 12 tours et deux Ancients. Déplacez-vous avec WASD (ou le stick virtuel en bas à gauche) ; l'auto-attaque tire sur l'ennemi le plus proche à portée. Q pose une mine de 2s qui éclate en 10 projectiles radiaux, E est une ruée avec de courtes i-frames. Gagnez de l'or + XP en tuant creeps/tours ; montez jusqu'au niveau 10. Les boutons de boutique en haut à gauche achètent +3 DMG ou soin 50. Détruisez l'Ancient rouge ★ pour gagner ; vous perdez si l'Ancient bleu tombe. La caméra suit le joueur à travers le monde de 1800×1000.

GameplayCallbacksAOECaméraMobileMOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshotJouer →

Jeu completCoupe Tinywheels

Course de karts en vue de dessus — vous (bleu) contre trois adversaires IA pilotés par points de passage sur un circuit fermé de trois tours. Boîtes à objets façon Mario Kart : ramassez un pad ? pour tirer un objet aléatoire dans votre emplacement, puis E pour l'utiliser. Champignon = poussée de vitesse, Éclair = ralentir tous les rivaux, Banane = poser un piège derrière, Carapace = projectile vers l'avant. Méfiez-vous des barres rotatives et des balles rebondissantes — elles vous feront sortir de la trajectoire. Commandes : ↑ ↓ ← → (ou WASD), Space pour freiner, Shift pour déraper, E pour utiliser un objet. Le premier à trois tours gagne.

Top-DownGravité zéroIAPoints de passageCapteurCaméraCourseObjets
Dirtline — gameplay screenshotJouer →

Jeu completDirtline

Moto de trial en montée avec un pilote ragdoll articulé soudé au siège, sur un long parcours comportant plusieurs grands sauts. / D pour accélérer, / A pour reculer, / W pour se pencher en arrière (lever la roue avant), / S pour se pencher en avant (piquer du nez). Les roues en mouvement projettent des graviers physiques qui ricochent sur la piste. Faites basculer la moto ou heurtez violemment le sol et le pilote se détache et part en ragdoll. R ou clic pour réapparaître. Met en valeur des roues MotorJoint sur une suspension SpringJoint, un ragdoll attaché à un véhicule en mouvement, un WeldJoint qui se rompt et un ParticleEmitter réservé au terrain.

MotorJointSpringJointWeldJointRagdollVéhiculeCaméraBreak-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshotJouer →

Jeu completShooter en vue de dessus

Shooter de survie en vue de dessus — les ennemis affluent de 4 points d'apparition, toutes les 5 vagues se termine par un boss qui fonce, pose des mines et tire au fusil à pompe. Les ennemis de mêlée vous poursuivent en ruées, les distants gardent leurs distances et snipent. Déplacement : WASD ou stick virtuel en bas à gauche (mobile). L'auto-tir vise l'ennemi le plus proche ; les murs bloquent les balles. 40% de chance de drop ennemi pour des bonus de 10s : tir en éventail 2x / 3x, souffle de recul KB, balles explosives de zone EX, tir rapide RF, soin instantané HP.

GameplayCallbacksCapteursMobileAuto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshotJouer →

Jeu completGarage à machines

Constructeur de véhicules façon Fantastic Contraption. Dans la zone de construction, cliquez pour placer des roues motorisées (marche à droite / à gauche) et des nœuds de châssis, puis glissez de pièce en pièce pour les relier avec des tiges élastiques. Appuyez sur Test : les tiges deviennent des DistanceJoints souples, chaque roue est entraînée par un MotorJoint contre son châssis, et la caméra suit votre machine le long d'un parcours de trois écrans — fosse, bosses, un gouffre à ponter, un escalier et une glissade de falaise. Atteindre le drapeau soi-même ne rapporte rien : une balle de cargaison rose attend sur le haut plateau, et c'est ELLE qui doit atteindre le drapeau. Les jantes motorisées éjectent la balle avec un effet rétro, une simple voiture ne fait que la piétiner — essayez une roue à rotation inversée comme rouleau d'entraînement, et prévoyez assez de traction pour pousser la cargaison sur la rampe finale. Les tiges affichent leur tension en direct et cassent en surcharge, pendant le test vous pouvez saisir des pièces avec une main pivot élastique, et les pièces se chevauchent librement grâce aux groupes InteractionFilter. Espace bascule le test, 1–4 choisissent l'outil, R réinitialise.

MotorJointDistanceJointConstructionVéhiculeGlisserGameplay

Briques de gameplay

Des démos jouables plus petites qui isolent une mécanique — un contrôleur de personnage, un flipper, une fronde, un véhicule.

Sumo Arena — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayArène de sumo

Mêlée générale à 10 joueurs, par élimination, sur une plateforme circulaire flottante — poussez tous les autres dans le vide et restez le dernier debout. Vous contrôlez le palet bleu contre 9 combattants IA dotés de conscience du bord, de choix de cible et de leur propre timing de charge. Déplacez-vous avec WASD/flèches et SPACE/E pour charger — ou sur tout appareil maintenez le pointeur/doigt pour diriger et tapez brièvement pour charger dans cette direction. Une charge est une courte ruée qui envoie valser quiconque elle touche (il perd le contrôle en titubant, une charge près du bord est donc fatale). Les poussées de contact sont du pur moment de corps rigide sur des palets rebondissants et glissants. Après 10 secondes, l'arène commence à rétrécir, jouez donc le centre. Si vous tombez, vous pouvez regarder les IA finir la bagarre.

GameplayIAQuantité de mouvementGravité zéroMobile
Cargo Crane Captain — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayCapitaine de Grue

Chargez dix caisses sur une barge qui flotte vraiment — un corps d'eau à fluide, pas une plateforme statique. Un vrai PulleyJoint hisse un contrepoids vivant le long de son rail pendant que le treuil file ; pilotez le chariot, puis SPACE pour saisir et relâcher. Chaque caisse posée déplace la flottabilité de la barge, une charge déséquilibrée la fait gîter — et trop de gîte la fait chavirer. Ratez le pont et la caisse coule ; frappez trop fort et elle se brise. ←/→ chariot, ↑/↓ treuil, R redémarrer.

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeysJeu
Sticky Builder — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplaySticky Builder

Jeu de construction physique. Glissez un blob de réserve près de la structure et relâchez pour le souder avec des entretoises DistanceJoint élastiques (contraintes souples — stiff=false). Franchissez le large gouffre — un pilier rocheux à mi-portée aide — et atteignez la balise au-dessus de la plateforme éloignée avant que les blobs de réserve ne s'épuisent ; à la connexion, les survivants rentrent chez eux en marchant le long des entretoises. Les entretoises affichent leur tension en direct et cassent quand elles sont trop étirées — tirez sur un nœud soudé (main PivotJoint élastique) pour déchirer la structure et récupérer son blob. Les pieds de la graine sont épinglés par des ancres PivotJoint, et les blobs n'entrent jamais en collision entre eux grâce aux groupes InteractionFilter.

DistanceJointContraintes souplesConstructionGlisserGameplay
Billiards — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayBillard

Billard en vue de dessus — table sans gravité. Glissez vers l'arrière depuis la boule blanche pour viser, relâchez pour casser. Les boules à forte restitution s'entrechoquent et roulent avec friction vers six poches à capteur ; empocher la blanche est une faute. Les commandes sont verrouillées jusqu'à ce que la table s'immobilise.

BilliardsCapteurMaterialGlisserTopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayLabyrinthe de bille à incliner

Labyrinthe à incliner en vue de dessus. Éloignez le pointeur du centre du labyrinthe pour incliner le monde — la gravité pointe vers le curseur. Faites rouler la bille à travers trois labyrinthes jusqu'à l'objectif vert tout en collectant des pièces d'or et en évitant les fosses rouges. Met en valeur la space.gravity dynamique, l'état de jeu piloté par capteur et l'utilitaire buildTilemapBody.

TilemapCapteurGravitéPointeurJeu
Brickline — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayBrickline

Démo arcade où l'on empile le plus haut possible. Une brique KINEMATIC glisse au-dessus de la tour ; cliquez / Space pour la convertir en DYNAMIC afin qu'elle tombe sur la pile. La stabilité repose uniquement sur le contact des corps rigides et une forte Material.staticFriction. Lâchez une brique trop décentrée et la tour bascule. La caméra suit le sommet de la pile vers le haut. Met en valeur la conversion kinematic → dynamic, l'empilement par friction seule et le basculement lié au centre de masse.

EmpilementFrictionCaméraClicGameplay
Wyrm — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayWyrm

Un endless runner à un seul bouton. Maintenez Space (ou touchez et maintenez) pour propulser vers le haut, relâchez pour tomber. Le tunnel de bandes Polygon statiques est généré devant le joueur et éliminé derrière. Attrapez des étoiles ★ pour marquer des points — des corps réservés aux capteurs qui éclatent en éclats dynamiques au ramassage (les éclats entrent en collision avec les murs mais vous traversent grâce aux filtres de collision). Met en valeur la body.force par frame, le suivi de caméra + secousse au crash, l'arrière-plan en parallaxe, l'apparition/nettoyage procédural et des InteractionListeners en mode SENSOR.

GameplayProcéduralCaméraCallbacksCapteurs
Minigolf — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayMinigolf

Minigolf en vue de dessus — table sans gravité, glissez depuis la balle pour viser, relâchez pour putter. Des zones de pente (champs de force pilotés par capteur) infléchissent votre coup ; le trou est un capteur TriggerZone. Appuyez sur R pour retenter le trou.

CapteurMaterialTriggerZoneGlisserTopDown
Floppy Fists — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayFloppy Fists

Deux bagarreurs ragdoll s'affrontent dans un petit ring — mettez l'adversaire KO (HP ≤ 0) ou faites-le tomber de la plateforme. Les membres sont pilotés en mutant les cibles des AngleJoint à chaque frame (contrôle façon moteur sans MotorJoint) ; InteractionListener comptabilise les dégâts d'après l'impulsion de contact. P1 : A/D pour se déplacer, W pour sauter, F jab, G coup de pied, H coup lourd. P2 : flèches + J/K/L, ou IA. Appuyez sur T pour basculer IA/2J, R pour recommencer, I pour l'aide.

GameplayRagdollAngleJointCallbacksIA
Destructible Arena — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayArène destructible

Shooter en vue de côté construit à partir de buildTilemapBody + CharacterController + deux ParticleEmitter + fractureBody. L'arène fait 3× la largeur du canvas ; la caméra suit le joueur et tremble à chaque élimination. WASD/Flèches pour se déplacer, Space pour sauter. Maintenez contre un mur en l'air pour glisser dessus, et appuyez sur Space pour en faire un saut mural. Sautez à travers les plateformes violettes à sens unique par le bas ; la plateforme cyan glisse d'avant en arrière en tant que corps cinématique. Maintenez la souris pour tirer vers le curseur.

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooterCaméra
Planet Platformer — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayPlatformer planétaire

Parcourez huit planétoïdes — chacun avec son propre RadialGravityField, dont un géant Goliath à l'est. La gravité pointe vers la planète la plus proche, la direction CharacterController.down est mise à jour à chaque frame, de sorte que le saut, la marche en pente et la détection du sol fonctionnent dans toutes les orientations. La caméra suit le joueur à travers le monde. Collectez des pièces et atteignez l'étoile ★ au sommet de Goliath. WASD/Flèches + Space.

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-styleRamassagesPlatformer
Plinko — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayPlinko

1000 balles cascadent à travers un champ dense de quilles décalées, se posent dans des fentes et sont recyclées vers le haut.

BouncyFormes statiquesParticules
Tower Defense — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayTower Defense

Construisez des tours d'archer (cible unique) et de bombe (zone + recul) pour défendre la base. Les ennemis sont des corps physiques — les bombes les projettent contre les murs, et ils reviennent tant bien que mal sur la piste. Cliquez sur un emplacement vide pour construire, cliquez sur une tour pour l'améliorer. Les HP des ennemis augmentent avec la vague ; toutes les 3 vagues amène des coureurs rapides, toutes les 5 vagues est une horde qui déferle par 5.

GameplayCallbacksAOEImpulseAméliorations
Portals — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayPortails

Physique de portails avec UserConstraint et callbacks. Glissez des formes dans les portails — elles ressortent du partenaire lié.

UserConstraintCallbackCapteurPortal
Slingshot Siege — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplaySiège au lance-pierre

Glissez depuis le lance-pierre pour viser, relâchez pour tirer ! Les balles fracassent le château à l'impact. Cliquez sur le lance-pierre pour recharger.

DestructionVoronoiSlingshotClic
Character Controller — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayContrôleur de personnage

Touches WASD/fléchées pour se déplacer, Space pour sauter. Fonctionnalités : pentes, plateformes à sens unique, plateformes mobiles, glissade murale, saut mural, glace, coyote time. Utilise la classe intégrée CharacterController avec une physique de corps dynamique.

CharacterControllerPlatformerCaméraOne-WayPenteWall-JumpGlace
Pinball — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayFlipper

Flipper avec bumpers asymétriques, slingshots, quilles, une rampe de lancement et un bloqueur oscillant. Flèches gauche/droite ou A/D pour actionner les flippers. Cliquez sur la moitié gauche/droite pour actionner sur mobile. Cliquez dans la zone supérieure pour faire apparaître des balles.

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayVoiture 2D — Vue de dessus

Voiture de course en vue de dessus avec une physique arcade sur un circuit de rallye sinueux. Utilisez les touches fléchées ↑ ↓ ← → (ou WASD), Space pour le frein à main/dérapage, Shift pour freiner. Sur écran tactile : touchez l'avant/l'arrière pour accélérer/freiner, gauche/droite pour diriger.

Top-DownGravité zéroFrictionCaméraSecousse de caméra
Tracked Vehicle — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayVéhicule à chenilles

Véhicule à chenilles façon char avec un canon. Conduisez avec ← → (ou A/D), visez avec ↑ ↓ (ou W/S), tirez avec Space. Les obus font exploser le terrain destructible.

PivotJointMotorJointInteractionFilterChaîneMarchingSquares
2D Car — Side View — gameplay screenshotJouer →

Brique de gameplayVoiture 2D — Vue de côté

Une voiture avec suspension SpringJoint sur un terrain ondulé. Utilisez les touches fléchées ← → ou touchez gauche/droite pour conduire.

SpringJointLineJointMotorJoint