Jeu completCourse d'évasion
Hommage au genre des cartes d'évasion de Warcraft 3 (Run Kitty Run et consorts) : un seul contact tue, les checkpoints sont des cercles de pouvoir, les morts sont illimitées — seul le chronomètre vous juge. La porte de sortie réclame trois éclats de clé, chacun planqué à l'écart de la ligne rapide dans une section piégée : impossible de boucler le circuit d'une seule traite. Slalomez entre les lames à contretemps du Hall des Patrouilles, où rôde aussi un traqueur, sprintez sous les herses cadencées du Couloir des Portes entre les pointes qui jaillissent du sol et les dalles qui s'effondrent si vous hésitez dessus, dérivez sur l'Ascension Gelée sans frottement, puis enfilez la Rangée des Broyeurs, où des pistons cinématiques vous poussent dans la lave — ou vous écrasent net si vous laissez l’un se refermer sur vous. Déplacement avec WASD/flèches — ou maintenez le pointeur sur n'importe quel appareil. R relance la course. Les patrouilles sont des corps cinématiques purement capteurs sur des trajectoires analytiques, les portes et les pointes entrent et sortent du Space, les pistons poussent avec de vrais contacts cinématiques, les traqueurs vous visent dans leur cercle d'agression mais sont plus lents que vous, et la glace n'est qu'un lerp de direction plus faible — un InteractionListener par règle de jeu.





