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Juegos construidos sobre nape-js

De una sola mecánica a un título publicado: todos los juegos de abajo corren sobre el mismo motor de física 2D de código abierto. Juega en el navegador y luego abre el código.

¿Vienes por la física y no por los juegos? Explora las demos técnicas — articulaciones, fluidos, fractura, raycasting, determinismo.

Demos de juego completas

Juegos con varios sistemas en un solo archivo cada uno — oponentes con IA, oleadas, cámaras, puntuación y rigs 3D. Juega aquí o abre el código en CodePen y StackBlitz.

Blade Waltz — gameplay screenshotJugar →

Juego completoBlade Waltz

Un desafío de combate de acción al estilo Tales en una arena circular: diez oleadas de monstruos, un grupo de cuatro, y tú controlas solo al espadachín. Corre libremente, encadena combos de 3 golpes (J / clic), gasta TP en artes (K — neutral para la onda de suelo Demon Fang, hacia el objetivo para la embestida Sonic Thrust, alejándote para el Tiger Blade que lanza al aire), defiende con L y desata el Arte Místico con ESPACIO cuando el medidor de Overlimit se llene al dar y recibir golpes. Los golpes normales recuperan TP; la guardia solo cubre tu frente; los gólems de piedra y los jefes aguantan los golpes sueltos. Tu grupo controlado por IA cumple sus papeles: la lancera pelea y encadena estocadas, la arquera mantiene la distancia y dispara ráfagas, la sabia cura, revive y lanza fuego y piedra con tiempos de lanzamiento interrumpibles. La décima oleada es un draco con garras, coletazo giratorio, aliento de fuego, rugido e invocación de fuegos fatuos. Cada combatiente es un disco dinámico dentro de un anillo de segmentos de muro estáticos; el cuerpo a cuerpo se resuelve por arcos, mientras que flechas, virotes, bolas de fuego y ondas son cuerpos sensores entregados por InteractionListeners, con el filtrado de bandos hecho por máscaras de sensor. En 3D, una cámara de persecución lateral encuadra la línea jugador–objetivo sobre una arena de piedra en un prado, con figuras low-poly articuladas para todos los combatientes.

JugabilidadIACámaraSensoresCallbacksMóvil
Shard Rush — gameplay screenshotJugar →

Juego completoShard Rush

Arena de héroes 3v3 con vista cenital. Una mina en el centro escupe un fragmento cada pocos segundos — reúne 10 entre todo el equipo y sobrevive a una cuenta atrás de 15 segundos para ganar. Si mueres, sueltas todo lo que llevas. Elige uno de los seis héroes en la pantalla de selección — escopetero, pistolero, luchador, bardo, lanzador, ingeniero — cada uno con su propio ataque, 3 cargas de munición que se recargan con el tiempo y una SUPER que se carga al acertar golpes: una descarga rompemuros, una ráfaga perforante, un salto con impacto, un acorde curativo, una lluvia de frascos, una torreta automática. Los arbustos te ocultan hasta que atacas o alguien se acerca; las cajas se pueden volar. Muévete con WASD, apunta con el ratón y haz clic para atacar, E ataca automáticamente al enemigo más cercano, SPACE/Q lanza la super — o, en cualquier dispositivo, mantén pulsado para dirigir, toca para atacar y toca el botón SUPER. Dos compañeros IA y tres rivales IA usan el mismo cerebro consciente de su kit: bandas de alcance, cobertura, sigilo, retirada para curarse, control de la mina y timing de supers. Cada proyectil es un cuerpo sensor cuyos impactos se entregan mediante InteractionListener, con el filtrado por equipos hecho por grupos y máscaras de sensor.

JugabilidadIAShooterCámaraSensoresMóvil
Jungle Strike — gameplay screenshotJugar →

Juego completoJungle Strike

Un run-and-gun al estilo Contra de once pantallas. Ábrete paso por un recorrido de asalto en la jungla — soldados de patrulla, torretas atrincheradas, embestidores saltarines y francotiradores que te marcan con una mira láser antes de disparar — hasta un jefe emplazamiento de tres cañones que solo recibe daño en su núcleo brillante, telegrafía cada andanada y alterna cohetes y morteros al entrar en sobremarcha. El nivel se construye con un CharacterController sobre terreno diseñado a mano: plataformas de dosel de un solo sentido, un puente de cuerda que se derrumba, un río que cruzas por piedras y, después, una trinchera, una escalada de torre y una bahía inundada. Recoge mejoras SPREAD, MACHINE y LASER — al morir pierdes el arma y reapareces en el último de once puntos de control. Muévete con WASD/flechas, SPACE para saltar, S/ para agacharte, y apunta libremente con el ratón — mantén pulsado para disparar. En modo 3D cada combatiente es una figura low-poly procedural con un brazo armado que apunta de forma independiente.

JugabilidadShooterCharacterControllerCámaraPlataformasIA
Raft Rapids — gameplay screenshotJugar →

Juego completoRápidos en balsa

Carrera de pasajero en balsa sobre flotabilidad de fluidos real. En la bahía de carga, haz clic para colocar barriles flotantes, nodos de cubierta y velas que atrapan el viento, y arrastra de pieza a pieza para unirlas con varillas elásticas. Pulsa Lanzar: la balsa cae al agua, la grúa baja a un pasajero ragdoll más denso que el agua — si cae por la borda se hunde y la partida se pierde — y la corriente lo arrastra todo por un río de cuatro pantallas: una escalera de tres cascadas, cada una más alta que la anterior, con eslálones de rocas y canales acelerados entre ellas, hasta el muelle de entrega. El pasajero se agarra con una unión rompible: aguanta los golpes del eslalon, pero una caída grande le arranca el agarre y sale despedido; y si la corriente devuelve la balsa bajo él, vuelve a agarrarse. Las varillas son DistanceJoints blandas con tensión en vivo que se parten con golpes duros contra las rocas, y las velas tiran hacia un viento de cola racheado mientras estén secas. Una vez lanzada, la carrera es sin intervención: la balsa que diseñaste lo consigue o no. Espacio lanza, 1–4 eligen herramienta, R reinicia.

FluidBuoyancyDistanceJointRagdollConstrucciónArrastreJugabilidad
Kickoff — gameplay screenshotJugar →

Juego completoKickoff

Fútbol de arena 2c2 en vista cenital. Tú y un compañero IA (azul) os enfrentáis a dos rivales IA en un campo amurallado con porterías empotradas y postes redondos. Camina hacia una pelota lenta para llevarla en los pies; una patada (SPACE/E) la dispara hacia donde miras, y un rival que solape tu pelota conducida puede robártela — un disparo a toda velocidad es demasiado rápido para interceptarlo. Muévete con WASD/flechas, mantén SHIFT para esprintar con un tanque de resistencia que se vacía en segundos y se rellena despacio (si lo agotas del todo, te quedas sin aliento) — o en cualquier dispositivo mantén el puntero para dirigir (aléjalo para esprintar) y toca rápido para chutar. Las parejas de IA se reparten dinámicamente los roles de atacante y defensor, regatean hacia las esquinas, hacen desmarques de apoyo y gestionan su propia resistencia. Gana el primero en marcar 3 goles dentro del reloj de 2 minutos; un empate al final va a gol de oro.

JugabilidadIAMomentoGravedad ceroMóvil
Crash Test Hero — gameplay screenshotJugar →

Juego completoHéroe de pruebas de choque

Puntuación de choques al estilo Turbo Dismount. Posa el muñeco ragdoll en su carrito arrastrando cualquier parte del cuerpo, luego mantén Espacio (o el botón LAUNCH) para cargar el medidor de potencia oscilante y suelta para lanzarlo rampa abajo, sobre el foso, escaleras abajo y contra el trampolín, la rueda de paletas giratoria y el muro de cajas. El daño ES la puntuación: cada contacto fuerte paga puntos según el totalContactsImpulse medido (golpes en la cabeza ×3), y el cinturón, el cuello, los hombros y las caderas son restricciones rompibles reales (maxForce + breakUnderForce) que se parten dando bonificación vía ConstraintListener(BREAK). Los grandes impactos congelan el tiempo y sacuden la cámara. Durante la bajada el tiempo casi se congela — pulsa Espacio de nuevo: el muñeco sale eyectado con el ángulo de la flecha de puntería que barre a toda velocidad — al estilo FlatOut — directo al circuito de obstáculos: bolos, bolas de demolición, un campo de rotores giratorios que solo un buen arco alcanza, un balancín y el muro de cajas. Tras la eyección, Espacio agita en pánico (3 cargas). R reinicia.

JugabilidadRagdollRompibleCallbacksCámaraArrastre
Sky Hook — gameplay screenshotJugar →

Juego completoGancho celeste

Evacuación médica en helicóptero con ragdolls colgantes — tres pacientes están atrapados a lo largo del cañón y la plataforma del hospital está en el centro. Vuela con las flechas/WASD (en táctil, mantén el puntero pulsado para dirigir), acerca el gancho de la cuerda de eslabones a un paciente y pulsa Espacio para izarlo al arnés — luego llévalo balanceándose bajo el helicóptero entre torres, un paso bajo un puente, bloques colgados del cielo, plataformas patrullando, bolas de demolición y rotores giratorios en X / I / cruz de vuelta al hospital. Cuellos, hombros y caderas son auténticas restricciones rompibles (maxForce + breakUnderForce) — estréllalo y se arrancan extremidades; da un tirón lo bastante fuerte y el arnés se rompe. Cada contacto duro desgasta el casco del helicóptero mediante el totalContactsImpulse medido — a cero se cae del cielo. Espacio suelta, R reinicia.

JugabilidadRagdollRompibleCallbacksCámaraKeyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshotJugar →

Juego completoRagdoll Royale

Battle royale como deporte para espectadores con 50 muñecos numerados firmes en cinco niveles. El mundo contiene la respiración hasta que tomas tu única decisión (haz clic en un muñeco para apostar por él, Espacio elige al azar) — luego un calendario de peligros con semilla devora la arena: ráfagas de géiser telegrafiadas, cañones de bolas que suben y bajan por las paredes, lluvia de rocas desde escotillas telegrafiadas del techo, plataformas arrancadas bajo los pies de todos, rotores cinemáticos que invierten el giro al azar mientras recorren sus ejes, y un suelo que se derrumba en orden aleatorio hacia el vacío. El daño se mide, no se guioniza — los contactos duros magullan vía totalContactsImpulse, cuellos/hombros/caderas son restricciones rompibles que se arrancan con tirones violentos, y 0 % es KO. Gana el último muñeco en juego; el cartel final califica tu apuesta según la posición. Un InteractionGroup por figura hace que 500 piezas de muñeco colisionen entre sí pero nunca consigo mismas. Cada ronda se resiembra — R reinicia.

JugabilidadRagdollRompibleCaosDestrucción
Escape Run — gameplay screenshotJugar →

Juego completoCarrera de escape

Homenaje al género de mapas de escape de Warcraft 3 (Run Kitty Run y compañía): un solo roce mata, los checkpoints son círculos de poder y las muertes son ilimitadas — solo el reloj te juzga. La puerta de salida exige tres fragmentos de llave, cada uno guardado fuera de la línea rápida en una sección peligrosa: no basta con dar una sola vuelta. Serpentea entre las cuchillas a contratiempo del Vestíbulo de Patrullas, donde además ronda un acechador; esprinta por los rastrillos temporizados del Corredor de Puertas entre pinchos que brotan del suelo y losas que se desmoronan si dudas sobre ellas; derrapa en el Ascenso Helado sin fricción y luego enhebra la Fila de Trituradoras, donde pistones cinemáticos te empujan a la lava — o te aplastan sin más si dejas que uno se cierre sobre ti. Muévete con WASD/flechas — o mantén pulsado el puntero en cualquier dispositivo. R reinicia la carrera. Las patrullas son cuerpos cinemáticos solo-sensor en trayectorias analíticas, las puertas y los pinchos entran y salen del Space, los pistones empujan con contactos cinemáticos reales, los cazadores te persiguen dentro de su anillo de agresión pero son más lentos que tú, y el hielo es solo un lerp de dirección más bajo — un InteractionListener por regla de juego.

JugabilidadSensorKinematicCámaraMóvilMaze
Capture the Flag — gameplay screenshotJugar →

Juego completoCaptura la bandera

Captura la bandera 3v3 con vista cenital. Corre hacia la bandera enemiga para robarla y llévala de vuelta al círculo de tu propia base — pero la captura solo cuenta mientras tu propia bandera esté en casa, así que alguien tiene que defender. El dash (SPACE/E, o un toque rápido) es a la vez placaje y escape: embestir a un rival lo aturde con un empujón de puro momento y siempre le arranca la bandera que lleve; una bandera caída derrapa, parpadea y vuelve sola a casa tras 10 s si nadie la reclama — el toque de tu propio equipo la devuelve al instante. Los bloques de cobertura del centro convierten las persecuciones rectas en duelos de giros. Muévete con WASD/flechas, mantén SHIFT para esprintar con un tanque de resistencia que se agota en segundos y se rellena despacio (si lo vacías del todo te quedas sin aliento; el portador corre algo más pesado) — o en cualquier dispositivo mantén el puntero para dirigirte (empújalo lejos para esprintar) y toca para el dash. Cada IA sortea su propia velocidad y agresividad y juega un rol vivo — asaltante, interceptor de mediocampo o guardián de bandera al estilo portero —: persigue portadores, escolta la tuya a casa y corre a por banderas sueltas. Gana el primero en lograr 3 capturas dentro del reloj de 2:30; el empate al final del tiempo va a muerte súbita, donde hasta los guardianes abandonan su puesto y asaltan.

JugabilidadIAMomentoGravedad ceroMóvil
Dodgeball — gameplay screenshotJugar →

Juego completoBalón prisionero

Balón prisionero 3c3 en vista cenital, al mejor de 3 rondas. La línea central es una pared solo para los jugadores: una valla con filtro de colisión que los discos no pueden cruzar pero que las pelotas sobrevuelan sin más. Cuatro pelotas empiezan sobre la línea: corre, camina hacia una para recogerla, llévala un instante para armarla (la clásica regla de retroceder antes de lanzar) y luego lanzaSPACE/E apunta automáticamente al rojo más cercano, un toque lanza exactamente adonde tocas. Una pelota lanzada está viva (lleva el color del lanzador) hasta que toca una pared o se frena; una pelota viva que toca a un rival lo elimina. No hay atrapadas: cuando una pelota viene hacia ti, esquiva. La munición también mengua: cada 20 s una pelota suelta se esfuma para siempre (antes parpadea), hasta quedar una sola. Muévete con WASD/flechas, mantén SHIFT para esprintar con un tanque de resistencia que se vacía en segundos y se rellena despacio — o en cualquier dispositivo mantén el puntero para dirigir (aléjalo para esprintar) y toca rápido para lanzar. Cada IA sortea su propia distancia de reacción, habilidad de anticipación, dispersión de lanzamiento y agresividad, así que los rojos esquivan tus tiros saliéndose lateralmente de la trayectoria y anticipan los suyos. Si te demoras demasiado, a los 45 s la línea cae: el cuerpo de la valla sale del espacio y la ronda se convierte en un cuerpo a cuerpo a quemarropa. El último equipo en pie se lleva la ronda; gana el primero en llegar a 2.

JugabilidadIAMomentoGravedad ceroMóvil
Standoff — gameplay screenshotJugar →

Juego completoStandoff

Un roguelite cenital de quédate-quieto-para-disparar. Tu héroe dispara automáticamente al enemigo más cercano solo mientras está quieto — en el instante en que te mueves, el arma se enfría, así que cada pelea es detenerse-disparar-esquivar. Elimina a cada enemigo de una sala y elige uno de tres beneficios permanentes que se acumulan durante toda la partida: direcciones extra de flechas (frontal, lateral, trasera, diagonal), enrutamiento (perforación, rebote en pared, rebote de enemigo a enemigo), carga útil (disparo explosivo, rayo en cadena, congelación, veneno), compañeros (orbes espíritu) y estadísticas (crítico, daño, velocidad, sed de sangre, desenfunde rápido). Las salas despejadas abren una puerta de salida en un muro aleatorio; entrar en ella funde a la siguiente arena. Los cuerpo a cuerpo embisten con cargas, los a distancia mantienen la distancia y disparan, los dashers aparecen de golpe, y cada 5.ª sala es un jefe con escopetas y anillos de balas. Las salas más profundas añaden peligros activos: trampas de pinchos anunciadas, charcos de lava y sierras giratorias (barras cinemáticas que barren la arena y bloquean disparos). Los enemigos caídos a veces sueltan un corazón de curación — pásale por encima mientras estás herido para recuperarte. Muévete con WASD / flechas o el stick virtual inferior izquierdo. Sacudida de cámara en cada muerte, golpe, trampa y embate del jefe.

JugabilidadRogueliteCallbacksKinematicSacudida de cámaraMóvil
Arena Defense — gameplay screenshotJugar →

Juego completoDefensa de la arena

Mezcla de shooter cenital + tower defense + portales + cuerpos destructibles. Un mundo grande de 1800×1200 con una cámara que sigue al jugador. Los enemigos entran por cada lado a lo largo de un corto pasillo en forma de L y convergen en la base central (HP 800, obstáculo sólido, dispara automáticamente al enemigo más cercano). Las oleadas corren con una cadencia fija de 12s — una oleada lenta no retrasa la siguiente, así que las aglomeraciones son parte del reto. WASD para moverse, Space para hacer dash (fotogramas de invulnerabilidad), el fuego automático apunta al enemigo más cercano. Pisa un portal de color para teletransportarte. Cada muerte hace añicos al enemigo mediante fractureBody (fragmentos de Voronoi) más una breve ráfaga de chispas del emisor de partículas. Tipos de oleada: velocidad (embestidores con dash), sanador (pulso verde que cura a los aliados) y cada 5.ª — un jefe con escopeta, minas, súbditos invocados y una onda de choque AoE. Potenciadores (40% de probabilidad de caída): 2x/3x abanico, EX explosivo, RF fuego rápido, HP curación, SH escudo, HM misiles teledirigidos.

JugabilidadCámarafractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacksSensores
MOBA-lite — gameplay screenshotJugar →

Juego completoMOBA-lite

Boceto tosco de MOBA — tres carriles a través de un laberinto de islas triangulares, oleadas de creeps, 12 torres y dos Ancestros. Muévete con WASD (o el stick virtual inferior izquierdo); el autoataque dispara al enemigo más cercano en rango. Q deja caer una mina de 2s que estalla en 10 balas radiales, E es un dash con breves fotogramas de invulnerabilidad. Gana oro + XP matando creeps/torres; sube hasta nivel 10. Los botones de tienda en la esquina superior izquierda compran +3 DMG o curar 50. Destruye el Ancestro rojo ★ para ganar; pierdes si cae el Ancestro azul. La cámara sigue al jugador por el mundo de 1800×1000.

JugabilidadCallbacksAOECámaraMóvilMOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshotJugar →

Juego completoCopa Tinywheels

Carreras de karts cenitales — tú (azul) contra tres oponentes IA guiados por puntos de ruta en una pista cerrada de tres vueltas. Cajas de objetos estilo Mario Kart: recoge un panel ? para girar un objeto aleatorio en tu ranura, luego E para lanzarlo. Hongo = ráfaga de velocidad, Rayo = ralentiza a todos los rivales, Plátano = suelta una trampa detrás, Caparazón = proyectil hacia adelante. Cuidado con las barras giratorias y las bolas rebotantes — te sacarán de la línea. Controles: ↑ ↓ ← → (o WASD), Space frenar, Shift derrapar, E usar objeto. El primero en completar tres vueltas gana.

Top-DownGravedad ceroIAPuntos de rutaSensorCámaraCarreraObjetos
Dirtline — gameplay screenshotJugar →

Juego completoDirtline

Moto de trial de escalada de colinas con un piloto ragdoll articulado soldado al asiento, en un recorrido largo con varios saltos grandes. / D acelerar, / A retroceder, / W inclinarse hacia atrás (levantar la delantera), / S inclinarse hacia adelante (morro abajo). Las ruedas en movimiento lanzan grava con física que patina sobre la pista. Voltea la moto o golpea el suelo con fuerza y el piloto se desprende y sale como ragdoll. R o clic para reaparecer. Muestra ruedas MotorJoint sobre suspensión SpringJoint, un ragdoll unido a un vehículo en movimiento, un WeldJoint que se rompe y un ParticleEmitter solo sobre el terreno.

MotorJointSpringJointWeldJointRagdollVehículoCámaraBreak-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshotJugar →

Juego completoShooter cenital

Shooter de supervivencia cenital — los enemigos entran a raudales desde 4 puntos de aparición, cada 5.ª oleada cierra con un jefe que embiste, deja minas y dispara escopetas. Los cuerpo a cuerpo te persiguen con embestidas rápidas, los a distancia mantienen la distancia y disparan. Movimiento: WASD o el stick virtual inferior izquierdo (móvil). El fuego automático apunta al enemigo más cercano; las paredes bloquean las balas. 40% de probabilidad de que un enemigo suelte potenciadores de 10s: 2x / 3x abanico, KB onda de empuje, EX balas explosivas AOE, RF fuego rápido, HP curación instantánea.

JugabilidadCallbacksSensoresMóvilAuto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshotJugar →

Juego completoTaller de artilugios

Constructor de vehículos al estilo Fantastic Contraption. En la zona de construcción, haz clic para colocar ruedas motorizadas (avance a la derecha / izquierda) y nodos de armazón, y arrastra de pieza a pieza para conectarlas con varillas elásticas. Pulsa Test: las varillas se convierten en DistanceJoints blandas, cada rueda impulsa mediante un MotorJoint contra su armazón, y la cámara sigue tu máquina por un recorrido de tres pantallas — foso, baches, un hueco que puentear, una escalera y un tobogán de acantilado. Llegar tú mismo a la bandera no vale nada: en la meseta alta espera una bola de carga rosa, y es ELLA la que debe llegar a la bandera. Las llantas motrices despiden la bola con efecto retro, un coche pelado simplemente la arrolla — prueba una rueda que gire al revés como rodillo de admisión, y trae suficiente tracción para empujar la carga por la rampa final. Las varillas muestran su tensión en vivo y se rompen al sobrecargarse, durante la prueba puedes agarrar piezas con una mano de pivote elástica, y las piezas se superponen libremente gracias a los grupos de InteractionFilter. Espacio alterna la prueba, 1–4 eligen herramienta, R reinicia.

MotorJointDistanceJointConstrucciónVehículoArrastreJugabilidad

Piezas de jugabilidad

Demos jugables más pequeñas que aíslan una mecánica — un controlador de personaje, un pinball, un tirachinas, un vehículo.

Sumo Arena — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadArena de sumo

Todos contra todos de 10 jugadores por eliminación en una plataforma circular flotante: empuja a los demás fuera y sé el último en pie. Controlas el disco azul contra 9 luchadores IA con conciencia del borde, selección de objetivos y su propio timing de embestida. Muévete con WASD/flechas y SPACE/E para embestir — o en cualquier dispositivo mantén el puntero/dedo para dirigir y toca rápido para embestir en esa dirección. La embestida es una acometida corta que manda volando a quien golpea (pierde el control mientras se tambalea, así que una embestida junto al borde es letal). Los empujones de contacto son puro momento de cuerpo rígido sobre discos rebotones y resbaladizos. Tras 10 segundos la arena empieza a encogerse, así que juega por el centro. Si caes, puedes ver cómo las IA terminan la trifulca.

JugabilidadIAMomentoGravedad ceroMóvil
Cargo Crane Captain — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadCapitán de Grúa

Carga diez cajas en una barcaza que flota de verdad — un cuerpo de agua con fluidos, no una plataforma estática. Un PulleyJoint real iza un contrapeso vivo por su guía mientras el cabrestante suelta cable; mueve el carro, luego SPACE para agarrar y soltar. Cada caja que depositas desplaza la flotabilidad de la barcaza, así que una carga desigual la hace escorar — y demasiada escora la vuelca. Si fallas la cubierta, la caja se hunde; si golpea con fuerza, se rompe. ←/→ carro, ↑/↓ cabrestante, R reiniciar.

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeysJuego
Sticky Builder — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadConstructor pegajoso

Juego de construcción con física. Arrastra una masa suelta cerca de la armadura y suelta para soldarla con puntales DistanceJoint elásticos (restricciones blandas — stiff=false). Cruza el amplio abismo — un pilar de roca a media distancia ayuda — y alcanza el faro sobre la plataforma lejana antes de que se acaben las masas sueltas; al conectar, los supervivientes marchan a casa por los puntales. Los puntales muestran la tensión en vivo y se rompen al estirarse demasiado — tira de un nodo soldado (mano PivotJoint elástica) para desgarrar la armadura y recuperar su masa. Los pies de la semilla están fijados con anclajes PivotJoint, y las masas nunca colisionan entre sí gracias a los grupos de InteractionFilter.

DistanceJointRestricciones blandasConstrucciónArrastreJugabilidad
Billiards — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadBillar

Billar cenital — mesa sin gravedad. Arrastra hacia atrás desde la bola blanca para apuntar, suelta para el saque. Las bolas de alta restitución chocan y ruedan con fricción hacia seis troneras con sensor; meter la blanca es falta. La entrada se bloquea hasta que la mesa se estabiliza.

BilliardsSensorMaterialArrastreTopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadLaberinto de canica con inclinación

Laberinto cenital con inclinación. Aleja el puntero del centro del laberinto para inclinar el mundo — la gravedad apunta hacia el cursor. Haz rodar la canica por tres laberintos hasta la meta verde mientras recoges monedas de oro y evitas los pozos rojos. Muestra la space.gravity dinámica, el estado de juego gobernado por sensores y el asistente buildTilemapBody.

TilemapSensorGravedadPunteroJuego
Brickline — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadBrickline

Demo arcade de apila-lo-más-alto-que-puedas. Un ladrillo KINEMATIC se desliza sobre la torre; clic / Space lo convierte en DYNAMIC para que caiga sobre la pila. La estabilidad proviene puramente del contacto entre cuerpos rígidos y una alta Material.staticFriction. Suelta un ladrillo demasiado descentrado y la torre se cae. La cámara sigue la cima de la pila hacia arriba. Muestra la conversión kinematic → dynamic, el apilamiento solo por fricción y el vuelco por el centro de masa.

ApilamientoFricciónCámaraClicJugabilidad
Wyrm — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadWyrm

Un endless runner de un botón. Mantén Space (o mantén pulsado) para impulsarte hacia arriba, suelta para caer. El túnel de tiras estáticas de Polygon se genera por delante del jugador y se descarta por detrás. Atrapa ★ estrellas para conseguir puntos — cuerpos solo-sensor que estallan en fragmentos dinámicos al recogerse (los fragmentos colisionan con las paredes pero te atraviesan mediante filtros de colisión). Muestra la body.force por fotograma, el seguimiento de cámara + sacudida al chocar, fondo con parallax, aparición/limpieza procedural y InteractionListeners en modo SENSOR.

JugabilidadProceduralCámaraCallbacksSensores
Minigolf — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadMinigolf

Minigolf cenital — mesa sin gravedad, arrastra desde la bola para apuntar, suelta para el putt. Las zonas de pendiente (campos de fuerza gobernados por sensores) curvan tu tiro; el hoyo es un sensor TriggerZone. Presiona R para reintentar el hoyo.

SensorMaterialTriggerZoneArrastreTopDown
Floppy Fists — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadPuños flojos

Dos peleadores ragdoll combaten en un pequeño ring — noquea al oponente (HP ≤ 0) o sácalo de la plataforma. Las extremidades se controlan mutando los objetivos de AngleJoint en cada fotograma (control tipo motor sin MotorJoint); InteractionListener contabiliza el daño por el impulso de contacto. P1: A/D mover, W saltar, F jab, G patada, H golpe fuerte. P2: flechas + J/K/L, o IA. Presiona T para alternar IA/2J, R para reiniciar, I para ayuda.

JugabilidadRagdollAngleJointCallbacksIA
Destructible Arena — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadArena destructible

Shooter de vista lateral construido con buildTilemapBody + CharacterController + dos ParticleEmitter + fractureBody. La arena tiene 3× el ancho del lienzo; la cámara sigue al jugador y se sacude en cada muerte. WASD/flechas para moverse, Space para saltar. Mantén contra una pared en el aire para deslizarte por ella, y presiona Space para saltar desde ella. Salta hacia arriba a través de las plataformas moradas unidireccionales; la plataforma cian se desliza de ida y vuelta como un cuerpo cinemático. Mantén el ratón para disparar hacia el cursor.

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooterCámara
Planet Platformer — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadPlataformas planetario

Camina alrededor de ocho planetoides — cada uno con su propio RadialGravityField, incluido un Goliat gigante al este. La gravedad apunta hacia el planeta más cercano, la dirección CharacterController.down se actualiza en cada fotograma, de modo que saltar, caminar por pendientes y la detección del suelo funcionan en cualquier orientación. La cámara sigue al jugador por el mundo. Recoge monedas y alcanza la ★ estrella en la cima de Goliat. WASD/flechas + Space.

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-styleRecogiblesPlataformas
Plinko — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadPlinko

1000 bolas caen en cascada a través de un denso campo de pines escalonados, se asientan en ranuras y se reciclan de vuelta a la parte superior.

BouncyFormas estáticasPartículas
Tower Defense — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadTower Defense

Construye torres de arquero (objetivo único) y de bomba (AOE + empuje) para defender la base. Los enemigos son cuerpos físicos — las bombas los dispersan contra las paredes, y ellos se abren camino de vuelta a la ruta. Haz clic en un lugar vacío para construir, haz clic en una torre para mejorarla. La HP del enemigo escala con la oleada; cada 3.ª oleada trae corredores rápidos, cada 5.ª oleada es una horda que entra de 5 en 5.

JugabilidadCallbacksAOEImpulseMejoras
Portals — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadPortales

Física de portales con UserConstraint y callbacks. Arrastra formas hacia los portales — emergen del compañero enlazado.

UserConstraintCallbackSensorPortal
Slingshot Siege — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadAsedio con resortera

Arrastra desde la resortera para apuntar, suelta para disparar. Las bolas hacen añicos el castillo al impactar. Haz clic en la resortera para recargar.

DestrucciónVoronoiSlingshotClic
Character Controller — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadControlador de personaje

WASD/flechas para moverse, Space para saltar. Incluye: pendientes, plataformas unidireccionales, plataformas móviles, deslizamiento por pared, salto de pared, hielo, coyote time. Usa la clase integrada CharacterController con física de cuerpo dinámico.

CharacterControllerPlataformasCámaraOne-WayPendienteWall-JumpHielo
Pinball — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadPinball

Pinball con bumpers asimétricos, slingshots, pines, un carril de lanzamiento y un bloqueador oscilante. Flechas izquierda/derecha o A/D para accionar las palancas. Haz clic en la mitad izquierda/derecha para accionarlas en móvil. Haz clic en la zona superior para generar bolas.

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadCoche 2D — Vista cenital

Coche de carreras cenital con física arcade en una pista de rally sinuosa. Usa las flechas ↑ ↓ ← → (o WASD), Space para freno de mano/derrape, Shift para frenar. En táctil: toca adelante/atrás para acelerar/frenar, izquierda/derecha para girar.

Top-DownGravedad ceroFricciónCámaraSacudida de cámara
Tracked Vehicle — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadVehículo con orugas

Vehículo con orugas estilo tanque con un cañón. Conduce con ← → (o A/D), apunta con ↑ ↓ (o W/S), dispara con Space. Los proyectiles vuelan terreno destructible.

PivotJointMotorJointInteractionFilterCadenaMarchingSquares
2D Car — Side View — gameplay screenshotJugar →

Pieza de jugabilidadCoche 2D — Vista lateral

Un coche con suspensión SpringJoint sobre terreno ondulado. Usa las flechas ← → o toca izquierda/derecha para conducir.

SpringJointLineJointMotorJoint