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基于 nape-js 构建的游戏

从单一机制到已发布作品:下面的每个游戏都运行在同一个开源 2D 物理引擎上。在浏览器中试玩,然后打开源码。

只对物理感兴趣,不关心游戏? 浏览技术演示 ——关节、流体、破碎、射线检测、确定性。

完整游戏演示

每个都是单文件的多系统游戏——AI 对手、波次、摄像机、计分和 3D 骨架。在这里试玩,或在 CodePen 和 StackBlitz 上打开源码。

Blade Waltz — gameplay screenshot开始 →

完整游戏Blade Waltz

圆形竞技场上的《传说》系列风格动作战斗连战:十波怪物、四人小队,而你只操控剑士。自由跑动,打出三段连击J / 点击),消耗 TP 施放秘技K —— 中立方向为地面冲击波 Demon Fang,朝向目标为冲刺突刺 Sonic Thrust,背向目标为挑飞斩 Tiger Blade),用 L 防御,当 Overlimit 计量表因造成与承受伤害而充满时,按空格释放秘奥义。普通攻击回复 TP;防御只护住正面;石魔像与头目无视零散的单次攻击。你的AI 队友各司其职:枪兵近身缠斗并连续突刺,弓手拉开距离齐射,贤者治疗、复活并施放火与石魔法,且施法时间可被打断。第十波是一头飞龙,拥有利爪、回旋尾击、火焰吐息、咆哮和召唤鬼火。每个战斗者都是静态墙段环内的动态圆盘;近战由扇形范围判定,而箭矢、弩矢、火球和冲击波则是由 InteractionListener 处理的传感器刚体,阵营过滤全部通过传感器掩码完成。3D 模式下,侧向追踪摄像机取景玩家与目标之间的连线,俯瞰草原上的石制竞技场,所有战斗者都是带关节的低多边形模型。

玩法AI摄像机传感器Callbacks移动端
Shard Rush — gameplay screenshot开始 →

完整游戏Shard Rush

3v3 俯视角英雄竞技场。地图中央的矿井每隔几秒吐出一枚碎片——全队合计拿到 10 枚并撑过 15 秒倒计时即可获胜。阵亡会掉落你持有的全部碎片。在选择界面从六位英雄中挑选一位——霰弹枪手、快枪手、摔角手、吟游诗人、投掷手、工程师——每位都有专属攻击、随时间回充的 3 发弹药,以及命中即充能的大招:破墙轰击、穿透连射、跃起重击、治疗和弦、烧瓶弹幕、自动炮塔。草丛能隐藏你,直到你攻击或有人靠近;木箱可以炸开。用 WASD 移动,鼠标瞄准并点击攻击,E 自动攻击最近的敌人,SPACE/Q 释放大招——在任何设备上也可以按住来移动、轻点攻击并轻点大招按钮。两名 AI 队友和三名 AI 对手运行同一套了解自身技能的大脑:射程区间、掩体、潜行、撤退回血、控矿与大招时机。每一发弹丸都是一个传感器刚体,命中通过 InteractionListener 派发,队伍过滤完全由传感器组与掩码完成。

玩法AIShooter摄像机传感器移动端
Jungle Strike — gameplay screenshot开始 →

完整游戏丛林突袭

十一屏的魂斗罗式横版射击。一路杀穿丛林突击场——巡逻的士兵、掘壕固守的炮塔、跳跃冲锋的突击兵,以及开火前会用激光瞄准你的狙击手——直到三管炮台首领:它只有发光的核心可被击伤,每轮齐射前都有预警,进入过载后还会轮换火箭弹与迫击炮。关卡由 CharacterController 搭配手工设计的地形构成:单向树冠平台、一座会塌陷的绳桥、需要踩石过河的河道,之后还有战壕、爬塔和被淹没的海湾。拾取 SPREADMACHINELASER 强化道具——死亡会失去武器,并在十一个存档点中最后到达的一个复活。使用 WASD/方向键移动,SPACE 跳跃,S/ 蹲下,并用鼠标自由瞄准——按住即可开火。在 3D 模式下,每个战斗人员都是程序化生成的低多边形角色,持枪手臂独立瞄准。

玩法ShooterCharacterController摄像机平台跳跃AI
Raft Rapids — gameplay screenshot开始 →

完整游戏木筏激流

在真实流体浮力上进行的木筏载人漂流。在装载湾中点击放置漂浮的木桶、甲板节点和兜风的船帆,并从部件拖到部件用弹性连杆连接它们。按下启动:木筏落水,起重机吊下一个布娃娃乘客——他比水更重,落水就会下沉、本轮即告失败——水流会带着一切冲下四屏长的河道:一段三级瀑布阶梯,一级比一级更高,其间穿插巨石回旋区和加速引水道,直到交付码头。乘客会用一个可断裂的关节抓紧木筏:回旋区的颠簸他扛得住,但大落差会扯断抓握、把他甩出去——而如果水流把木筏重新推回他下方,他就会再次抓牢。连杆是带实时应变的软性 DistanceJoint,撞上礁石会绷断;船帆保持干燥时会朝阵性顺风方向拉动木筏。一旦启动,整段漂流无法干预:你设计的木筏要么成功,要么失败。空格启动,1–4选择工具,R重置。

FluidBuoyancyDistanceJoint布娃娃搭建拖动玩法
Kickoff — gameplay screenshot开始 →

完整游戏开球

2v2 俯视竞技场足球。你和一名 AI 队友(蓝方)对阵两名 AI 对手,球场四面围墙,球门内凹并有圆形门柱。走向慢速球即可把它带在脚下踢球SPACE/E)朝你面对的方向射出,而与你带的球重叠的对手可以铲断——全速射门快到无法拦截。用 WASD/方向键移动,按住 SHIFT 冲刺,体力槽几秒耗尽、缓慢回复(完全耗尽会喘不上气)——或在任何设备上按住指针转向(推远即冲刺)、快速点按踢球。AI 双人组会动态分配进攻与防守角色,向角旗区盘带、做支援跑动,并管理自己的体力。2 分钟计时内先进 3 球者胜——终场平局进入金球制。

玩法AI动量零重力移动端
Crash Test Hero — gameplay screenshot开始 →

完整游戏碰撞测试英雄

Turbo Dismount 风格的碰撞计分。拖拽布娃娃假人的任意身体部位来摆姿势,然后按住空格键(或 LAUNCH 按钮)为往返摆动的力量条蓄力,松开即发射——冲下坡道、飞越深坑、滚下楼梯,撞进蹦床、旋转桨轮和木箱墙。伤害就是分数:每次硬碰撞都按测得的 totalContactsImpulse 付分(头部命中 ×3),安全带、脖子、肩膀和髋部都是真正的可断裂约束maxForce + breakUnderForce),通过 ConstraintListener(BREAK) 断裂并奖励加分。重击会冻结时间并震动镜头。下坡途中时间几乎冻结——再按空格:假人按快速摆动的瞄准箭头角度弹射而出——FlatOut 风格——直冲障碍长廊:保龄球瓶、拆迁铁球、只有精准弧线才够得着的旋转转子阵、跷跷板和木箱墙。弹射后按空格惊慌挥舞(3 次)。R 重新开始。

玩法布娃娃可断裂Callbacks摄像机拖动
Sky Hook — gameplay screenshot开始 →

完整游戏天钩救援

直升机医疗救援,吊挂布娃娃——三名伤员被困在峡谷的三个不同地点,医院停机坪位于地图中央。用方向键/WASD飞行(触屏按住指针转向),将链节绳索的挂钩悬停到伤员旁,按空格把他绞入吊带——然后带着在机身下摇摆的他穿过高塔、桥下通道、悬在空中的方块、巡逻平台、摆动的破碎球和旋转的 X / I / 十字旋翼,送回医院。颈部、肩部和髋部是真正的可断裂约束maxForce + breakUnderForce)——撞上障碍会扯断肢体;猛拉过头吊带会断裂。每次剧烈碰撞都会按实测的 totalContactsImpulse 削减直升机的机体耐久——归零就会坠机。空格释放,R 重新开始。

玩法布娃娃可断裂Callbacks摄像机Keyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshot开始 →

完整游戏布娃娃大乱斗

观赏型大逃杀:50 个编号布娃娃在五层平台上列队站立。世界会屏住呼吸,直到你做出唯一的那个决定(点击一个布娃娃下注,空格随机选择)—— 随后一份带种子的灾害时间表吞噬竞技场:有预警的间歇泉喷发、沿墙上下移动的弹球炮、从预警的天花板舱口落下的落石、从所有人脚下抽走的平台、一边沿轴上下移动一边随机反向的运动学转子,以及以随机顺序塌入虚空的地板。伤害是实测的而非脚本化的 —— 硬碰撞通过 totalContactsImpulse 造成擦伤,脖子/肩膀/髋部是真实的可断裂约束,会在剧烈拉扯下扯断,0% 即 KO。场上最后一个布娃娃获胜;结算横幅按名次给你的下注评分。每个布娃娃独立的 InteractionGroup 让 500 个布娃娃部件互相碰撞但绝不与自身碰撞。每一轮都重新播种 —— R 重新开始。

玩法布娃娃可断裂混沌破坏
Escape Run — gameplay screenshot开始 →

完整游戏逃亡快跑

致敬魔兽争霸 3 的逃亡地图类型(Run Kitty Run 等):碰一下即死,检查点是能量之环,死亡次数不限——只有计时器评判你。出口大门需要三块钥匙碎片,每块都藏在某个危险区段的主路之外,所以跑一圈是不够的。在巡逻大厅反向交错的刀刃间穿行,那里还有一只猎手来回巡视;在闸门跑道上于定时闸门、破土而出的地刺以及一犹豫就塌陷的石板之间冲刺;在无摩擦的冰封坡道上漂移;再穿过碾压长廊——动力学活塞会把你推进岩浆——若让活塞压到身上更会被直接压扁。用 WASD/方向键移动,或在任何设备上按住指针操控。按 R 重新开始。巡逻怪是走解析路径的纯传感器运动学刚体,闸门与地刺在 Space 中动态添加移除,活塞以真实的运动学接触推动你,猎手在仇恨范围内会朝你转向但速度比你慢,而冰面只是更低的转向插值——每条游戏规则对应一个 InteractionListener

玩法传感器Kinematic摄像机移动端Maze
Capture the Flag — gameplay screenshot开始 →

完整游戏夺旗

3v3 俯视夺旗。撞上敌方旗帜即可夺走它,再把它带回你自己的基地圆圈——但只有当你自己的旗帜在家时夺旗才算分,所以必须有人防守。冲刺突进SPACE/E,或快速点按)既是抢断也是逃脱:撞进对手会用真实的动量冲击让其踉跄,并必定击落其携带的旗帜;掉落的旗帜会滑行、闪烁,10 秒内无人认领就自动回家——己方触碰则立刻送回。中场的掩体方块把直线追逐变成绕桩缠斗。用 WASD/方向键移动,按住 SHIFT 冲刺,体力槽几秒耗尽、缓慢回复(完全耗尽会喘不上气;持旗者跑得略沉)——或在任何设备上按住指针转向(推远即冲刺)、点按发动突进。每个 AI 都随机自己的速度与攻击性,并扮演鲜活角色——突袭者、中场拦截者或门将式护旗手——追击持旗者、护送己方旗帜回家、抢夺散落的旗帜。2:30 计时内先完成 3 次夺旗者胜;终场平局进入突然死亡,届时连护旗手也会弃守出击。

玩法AI动量零重力移动端
Dodgeball — gameplay screenshot开始 →

完整游戏躲避球

3v3 俯视躲避球,三局两胜。中线只对玩家是一堵墙——一道经过碰撞过滤的围栏,圆盘无法穿过,球却能直接飞越。四颗球排在中线上:冲刺,走到球上即可拾取,持球片刻使其就绪(经典的先撤再投规则),然后投掷——SPACE/E 自动瞄准最近的红方,点按则精确投向你点的位置。掷出的球处于活球状态(带有投掷者的颜色),直到碰墙或减速;活球碰到对手即将其淘汰没有接球——球飞过来时,闪避。场上的弹药也会流失:每 20 秒一颗空闲的球永久消失(消失前会闪烁),直到只剩一颗。用 WASD/方向键移动,按住 SHIFT 冲刺,体力槽几秒耗尽、缓慢回复——或在任何设备上按住指针转向(推远即冲刺)、快速点按投掷。每个 AI 都会随机生成自己的反应距离、提前量水平、投掷散布和攻击性,所以红方会侧向跳出弹道躲你的球,也会预判你的走位。拖延太久的话,45 秒时中线倒下——围栏刚体离开空间,回合变成贴脸混战。最后站立的队伍拿下该局;先赢 2 局者获胜。

玩法AI动量零重力移动端
Standoff — gameplay screenshot开始 →

完整游戏对峙

一款俯视的静止即射击类肉鸽游戏。你的英雄仅在静止不动时自动向最近的敌人开火——一旦移动,武器立刻冷却,所以每场战斗都是停-射-闪。清空一个房间的所有敌人后,从三个永久强化中抽取一个,它们会在整局中叠加:额外箭矢方向(斜向)、路径(穿透墙面反弹、敌人间弹射)、载荷(爆炸射击闪电链式电击、冰冻中毒)、随从(灵体球),以及属性(暴击、伤害、速度、嗜血、快速拔枪)。清空的房间会打开一扇随机墙上的出口门;走进去便淡出到下一个竞技场。近战敌人带电冲锋,远程敌人放风筝狙击,闪现兵瞬移逼近,每第 5 个房间是带霰弹枪和弹幕环的 Boss。更深的房间会加入动态危险物:有预警的尖刺陷阱熔岩池,以及旋转的锯片(横扫竞技场并阻挡射击的运动学横杆)。被击败的敌人有时会掉落治疗之心——受伤时走过去即可回血。使用 WASD / 方向键或左下虚拟摇杆移动。每次击杀、命中、触发陷阱和 Boss 砸击时摄像机抖动

玩法类肉鸽CallbacksKinematic摄像机抖动移动端
Arena Defense — gameplay screenshot开始 →

完整游戏竞技场防御

融合了俯视射击 + 塔防 + 传送门 + 可破坏刚体的玩法。庞大的 1800×1200 世界,配备跟随玩家的摄像机。敌人沿着短小的 L 形走廊从各个方向进入,并汇聚到中央基地(HP 800,实心障碍物,自动向最近的敌人开火)。波次以固定的 12 秒节奏刷新——慢波次不会推迟下一波,所以敌人的堆积也是挑战的一部分。WASD 移动,Space 冲刺(无敌帧),自动开火瞄准最近的敌人。踏入彩色传送门即可传送。每次击杀都会通过 fractureBody(Voronoi 碎片)将敌人击碎,并伴随一段短暂的粒子发射器火花爆发。波次类型:速度(冲刺型)、治疗者(绿色脉冲治疗友军),以及每第 5 波——带有霰弹枪、地雷、召唤小兵和 AoE 冲击波Boss。强化道具(40% 掉落率):2x/3x 散射、EX 爆炸弹、RF 速射、HP 治疗、SH 护盾、HM 追踪导弹

玩法摄像机fractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacks传感器
MOBA-lite — gameplay screenshot开始 →

完整游戏MOBA 简版

粗略的 MOBA 草图——穿过三角岛屿迷宫的三条兵线、小兵波、12 座塔和两座主水晶。使用 WASD(或左下虚拟摇杆)移动;自动攻击射向范围内最近的敌人。Q 放置一枚 2 秒后爆开成 10 发径向子弹的地雷,E 是带有短暂无敌帧的冲刺。击杀小兵/塔可获得金币和经验;最高升到 10 级。左上角的商店按钮可购买 +3 DMG治疗 50。摧毁红方主水晶 ★ 即获胜;蓝方主水晶被摧毁则失败。摄像机跟随玩家穿越 1800×1000 的世界。

玩法CallbacksAOE摄像机移动端MOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshot开始 →

完整游戏小轮杯

俯视卡丁车竞速——你(蓝色)对阵三名由路径点驱动的 AI 对手,在封闭的三圈赛道上比拼。马力欧卡丁车风格的道具箱:拾取一个 ? 道具板,随机抽一个道具进入你的道具槽,然后按 E 使用。蘑菇 = 加速爆发,雷电 = 减速所有对手,香蕉 = 在身后放置陷阱,龟壳 = 向前发射弹体。当心旋转横杆和弹力球——它们会把你撞离赛道。操作:↑ ↓ ← →(或 WASD),Space 刹车,Shift 漂移,E 使用道具。率先跑完三圈者获胜。

Top-Down零重力AI路径点传感器摄像机竞速道具
Dirtline — gameplay screenshot开始 →

完整游戏泥地越野

登山攀爬式越野摩托,一名铰接布娃娃车手被焊接在座位上,行驶在带有若干大跳跃的长赛道上。 / D 油门, / A 倒车, / W 后仰(翘前轮), / S 前倾(压车头)。转动的车轮甩出基于物理的碎石,在赛道上四处弹跳。翻车或重重摔地,车手就会脱离并以布娃娃状态飞出。R 或点击重生。展示 SpringJoint 悬挂上的 MotorJoint 车轮、附着于移动载具的布娃娃、可断开的 WeldJoint,以及仅作用于地形的 ParticleEmitter。

MotorJointSpringJointWeldJoint布娃娃载具摄像机Break-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshot开始 →

完整游戏俯视射击

俯视生存射击——敌人从 4 个刷新点涌入,每第 5 波以一个 Boss 收尾,它会冲锋、投放地雷并发射霰弹。近战敌人以爆发冲刺追击你,远程敌人保持距离狙击。移动:WASD 或左下虚拟摇杆(移动端)。自动开火瞄准最近的敌人;墙壁会挡住子弹。敌人有 40% 掉落几率掉出持续 10 秒的强化道具:2x / 3x 散射、KB 击退爆破、EX 爆炸 AOE 子弹、RF 速射、HP 立即治疗。

玩法Callbacks传感器移动端Auto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshot开始 →

完整游戏机械车库

Fantastic Contraption 风格的载具建造游戏。在建造区点击放置动力轮(向右 / 向左驱动)和框架节点,并从部件拖到部件用弹性连杆连接它们。按下测试:连杆成为柔性 DistanceJoint,每个轮子通过 MotorJoint 相对框架驱动,镜头会跟随你的机器驶过三屏长的赛道——深坑、连续颠簸、需要跨越的沟壑、阶梯爬坡和悬崖滑道。机器自己到达旗帜毫无意义:高台上有一颗粉色货物球在等着,必须让它抵达旗帜。动力轮缘会带着回旋把球踢开,光秃秃的车只会碾过它——试试用反转的轮子做进料滚轮,并带上足够的牵引力把货物推上最后的坡道。连杆实时显示应变,过载时会断裂;测试中你可以用弹性枢轴之手抓住部件,而且得益于 InteractionFilter 分组,部件可以自由重叠。空格切换测试,1–4 选择工具,R 重置。

MotorJointDistanceJoint搭建载具拖动玩法

玩法切片

聚焦单一机制的小型可玩演示——角色控制器、弹球台、弹弓、载具。

Sumo Arena — gameplay screenshot开始 →

玩法切片相扑竞技场

10 名玩家在漂浮的圆形平台上进行淘汰制大混战——把其他所有人推下去,成为最后站立者。你操控蓝色圆盘对抗 9 名 AI 斗士,它们懂得提防台缘、挑选目标并自行掌握冲撞时机。用 WASD/方向键移动,SPACE/E 冲撞——或在任何设备上按住指针/手指转向、快速点按朝该方向冲撞。冲撞是一次短促突进,被撞者会被击飞(踉跄期间失去控制,所以在台缘的一记冲撞是致命的)。身体推挤是弹性又打滑的圆盘之间纯粹的刚体动量。10 秒后竞技场开始收缩,所以要占住中心。跌出后可以旁观 AI 打完这场混战。

玩法AI动量零重力移动端
Cargo Crane Captain — gameplay screenshot开始 →

玩法切片起重机船长

把十个箱子装到一艘真正漂浮的驳船上——这是启用了流体的水体,而不是静态平台。真实的 PulleyJoint 会在绞盘放缆时把活动配重沿导轨拉起;操控小车,然后按 SPACE 抓取和释放。每放下一个箱子都会改变驳船的浮力,装载不均会使它倾斜——倾斜过大就会倾覆。没对准甲板箱子就会沉没;撞得太狠它会碎裂←/→ 小车,↑/↓ 绞盘,R 重新开始。

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeys游戏
Sticky Builder — gameplay screenshot开始 →

玩法切片黏合建造

物理建造游戏。将一个备用团块拖动到桁架附近并松开,即可用有弹性的 DistanceJoint 支撑(软约束——stiff=false)把它焊接上去。跨越宽阔的裂谷——中段的一根岩柱会有所帮助——并在备用团块用尽前到达远处平台上方的信标;连接成功后,幸存者会沿着支撑走回家。支撑会显示实时应变,过度拉伸时会崩断——猛拽一个已焊接的节点(有弹性的 PivotJoint 之手)即可撕开桁架并回收其团块。种子的双脚由 PivotJoint 锚点固定,得益于 InteractionFilter 分组,团块之间从不互相碰撞。

DistanceJoint软约束搭建拖动玩法
Billiards — gameplay screenshot开始 →

玩法切片台球

俯视台球——零重力台面。从母球向后拖动以瞄准,松开即可开球。高弹性的球体互相碰撞发出脆响,并带着摩擦滚向六个传感器球袋;把母球打进则算犯规。台面完全静止前锁定输入。

Billiards传感器Material拖动TopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshot开始 →

玩法切片倾斜滚珠迷宫

俯视倾斜迷宫。将指针移离迷宫中心即可倾斜世界——重力指向光标。滚动滚珠穿过三座迷宫抵达绿色目标,同时收集金币并避开红色深坑。展示动态的 space.gravity、传感器驱动的游戏状态,以及 buildTilemapBody 辅助函数。

Tilemap传感器重力指针游戏
Brickline — gameplay screenshot开始 →

玩法切片叠砖

尽可能叠高的街机演示。一块 KINEMATIC 砖块在塔顶上方滑动;点击 / Space 会将其转为 DYNAMIC,让它落到堆叠上。稳定性完全来自刚体接触和高 Material.staticFriction。砖块偏离中心太远,塔就会倒塌。摄像机跟随堆叠顶部上移。展示运动学 → 动态转换、仅靠摩擦的堆叠,以及质心倾覆。

堆叠摩擦摄像机点击玩法
Wyrm — gameplay screenshot开始 →

玩法切片飞龙

一款单按键的无尽跑酷。按住 Space(或长按)向上推进,松开则下落。由静态 Polygon 条带组成的隧道在玩家前方生成,并在身后被剔除。抓取 ★ 星星得分——它们是仅作传感器的刚体,拾取时爆开成动态碎片(碎片会与墙壁碰撞,但通过碰撞过滤穿过你)。展示逐帧的 body.force、坠毁时的摄像机跟随 + 抖动、视差背景、程序化生成/清理,以及 SENSOR 模式的 InteractionListener。

玩法程序化生成摄像机Callbacks传感器
Minigolf — gameplay screenshot开始 →

玩法切片迷你高尔夫

俯视迷你高尔夫——零重力台面,从球处拖动瞄准,松开推杆。斜坡区(传感器驱动的力场)会让击球弯曲;球洞是一个 TriggerZone 传感器。按 R 可重打此洞。

传感器MaterialTriggerZone拖动TopDown
Floppy Fists — gameplay screenshot开始 →

玩法切片软绵拳击

两个布娃娃斗士在小小的擂台上格斗——把对手击晕(HP ≤ 0)或打下平台。四肢通过每帧改变 AngleJoint 目标角度来驱动(无需 MotorJoint 的类电机控制);InteractionListener 根据接触冲量统计伤害。P1A/D 移动,W 跳跃,F 刺拳,G 踢腿,H 重拳。P2:方向键 + J/K/L,或由 AI 操控。按 T 切换 AI/双人,R 重新开始,I 查看帮助。

玩法布娃娃AngleJointCallbacksAI
Destructible Arena — gameplay screenshot开始 →

玩法切片可破坏竞技场

buildTilemapBody + CharacterController + 两个 ParticleEmitter + fractureBody 构建的侧视射击游戏。竞技场宽度为画布的 3 倍;摄像机跟随玩家,并在每次击杀时抖动。WASD/方向键移动,Space 跳跃。在半空中贴住墙壁可贴墙下滑,按 Space 可蹬墙跳。向上穿过紫色的单向平台;青色平台作为运动学刚体来回滑行。按住鼠标向光标方向开火。

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooter摄像机
Planet Platformer — gameplay screenshot开始 →

玩法切片行星平台跳跃

在八颗小行星之间行走——每颗都有自己的 RadialGravityField,包括东侧一个巨大的歌利亚星。重力指向最近的行星,CharacterController.down 方向每帧更新,因此在任何朝向下跳跃、走斜坡和地面检测都能正常工作。摄像机跟随玩家穿越世界。收集金币,到达歌利亚星顶部的 ★ 星星WASD/方向键 + Space

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-style拾取物平台跳跃
Plinko — gameplay screenshot开始 →

玩法切片普林克掉球

1000 个球穿过密集交错的挡钉阵列层层落下,沉入卡槽,再循环回到顶部。

Bouncy静态形状粒子
Tower Defense — gameplay screenshot开始 →

玩法切片塔防

建造弓箭手(单体)和炸弹(AOE + 击退)塔来保卫基地。敌人是物理刚体——炸弹会把它们撞向墙壁,而它们会奋力挤回赛道。点击空位建造,点击塔进行升级。敌人 HP 随波次提升;每第 3 波带来快速奔跑者,每第 5 波是每次涌入 5 个的大群。

玩法CallbacksAOEImpulse升级
Portals — gameplay screenshot开始 →

玩法切片传送门

使用 UserConstraint 和回调实现的传送门物理。将形状拖入传送门——它们会从相连的另一端出现。

UserConstraintCallback传感器Portal
Slingshot Siege — gameplay screenshot开始 →

玩法切片弹弓攻城

从弹弓向后拖动瞄准,松开发射!球撞上城堡时会将其击碎。点击弹弓可重新装填。

破坏VoronoiSlingshot点击
Character Controller — gameplay screenshot开始 →

玩法切片角色控制器

WASD/方向键移动,Space 跳跃。特性:斜坡、单向平台、移动平台、贴墙下滑、蹬墙跳、冰面、土狼时间。使用内置的 CharacterController 类配合动态刚体物理。

CharacterController平台跳跃摄像机One-Way斜坡Wall-Jump冰面
Pinball — gameplay screenshot开始 →

玩法切片弹珠台

带有非对称保险杠、弹弓、挡钉、发射通道和一个来回摆动挡块的弹珠台。左/右方向键或 A/D 拨动挡板。移动端点击左/右半边拨动挡板。点击上部区域可生成球。

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshot开始 →

玩法切片2D 汽车 — 俯视图

在蜿蜒拉力赛道上采用街机物理的俯视竞速汽车。使用 ↑ ↓ ← → 方向键(或 WASD),Space 手刹/漂移,Shift 刹车。触屏时:点按前/后油门/刹车,点按左/右转向。

Top-Down零重力摩擦摄像机摄像机抖动
Tracked Vehicle — gameplay screenshot开始 →

玩法切片履带车辆

带炮塔的坦克式履带车辆。用 ← →(或 A/D)驾驶,用 ↑ ↓(或 W/S)瞄准,用 Space 开火。炮弹会炸开可破坏地形。

PivotJointMotorJointInteractionFilter链条MarchingSquares
2D Car — Side View — gameplay screenshot开始 →

玩法切片2D 汽车 — 侧视图

一辆在起伏地形上带有 SpringJoint 悬挂的汽车。使用 ← → 方向键或点按左/右来驾驶。

SpringJointLineJointMotorJoint