← Vissza a főoldalra

nape-js-re épülő játékok

Az egyetlen mechanikától a kiadott játékig: minden alábbi játék ugyanazon a nyílt forráskódú 2D fizikai motoron fut. Játssz a böngészőben, majd nyisd meg a forrást.

A fizika érdekel, nem a játékok? Nézd meg a technikai demókat — csuklók, folyadékok, törés, sugárkövetés, determinizmus.

Teljes játékdemók

Többrendszerű játékok, mindegyik egy fájlban — AI ellenfelek, hullámok, kamerák, pontozás és 3D rigek. Játssz itt, vagy nyisd meg a forrást CodePenen és StackBlitzen.

Blade Waltz — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékBlade Waltz

Tales-stílusú akcióharc-gauntlet kör alakú arénában: tíz szörnyhullám, négytagú csapat, és csak a kardforgatót irányítod. Fuss szabadon, vidd be a 3 ütéses kombót (J / kattintás), költs TP-t artékra (K — semleges irányban a Demon Fang talajhullám, a cél felé tartva a Sonic Thrust roham, a céltól elfelé a levegőbe dobó Tiger Blade), védekezz az L-lel, és szabadítsd el a Mystic Artét a SPACE-szel, amikor az Overlimit-mérő megtelik a bevitt és elszenvedett találatoktól. A normál ütések TP-t töltenek vissza; a védés csak elölről véd; a kőgólemek és a bossok egy-egy ütést lerázzák. Az AI-csapatod a szerepét játssza: a lándzsás verekszik és szúrásokat fűz, az íjász távolságot tart és sorozatot lő, a bölcs gyógyít, feltámaszt, tüzet és követ varázsol megszakítható varázslási idővel. A tizedik hullám egy sárkánygyík karmokkal, farokpörgéssel, tűzlehelettel, ordítással és lidércidézéssel. Minden harcos egy dinamikus korong statikus falszegmensek gyűrűjében; a közelharcot ívekből oldjuk fel, a nyilak, lövedékek, tűzgolyók és hullámok viszont szenzortestek, amelyeket InteractionListener-ek kezelnek, az oldalszűrést pedig szenzormaszkok végzik. 3D-ben egy oldalnézeti üldözőkamera keretezi a játékos–cél vonalat egy mezőn álló kőaréna fölött, minden harcoshoz ízületes low-poly figurával.

JátékmenetMIKameraÉrzékelőkCallbacksMobil
Shard Rush — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékShard Rush

3v3 felülnézetes hős-aréna. A pálya közepén álló bánya néhány másodpercenként egy kristályszilánkot dob ki — gyűjts össze csapatként 10-et, és éld túl a 15 másodperces visszaszámlálást a győzelemhez. Ha meghalsz, minden nálad lévő szilánkot elejtesz. Válassz hat hős közül a választóképernyőn — puskás, revolverhős, birkózó, bárd, dobáló, mérnök — mindegyiknek saját támadása, idővel újratöltődő 3 lövésnyi lőszere és találatokkal töltődő SUPER-e van: falromboló sortűz, átütő sorozat, ugrás-és-lecsapás, gyógyító akkord, lombikzápor, automata lövegtorony. A bokrok elrejtenek, amíg nem támadsz vagy valaki a közeledbe nem sétál; a ládák szétlőhetők. Mozgás WASD-vel, célzás az egérrel, kattintás a támadáshoz, E automatikusan a legközelebbi ellenfélre támad, SPACE/Q indítja a supert — vagy bármely eszközön tartsd nyomva a kormányzáshoz, koppints a támadáshoz, és koppints a SUPER gombra. Két AI csapattárs és három AI ellenfél ugyanazt a képességtudatos agyat futtatja: hatótáv-sávok, fedezék, rejtőzés, visszavonulás gyógyulni, bánya-kontroll és super-időzítés. Minden lövedék egy szenzor test, amelyet InteractionListener-ek kezelnek, a csapatszűrést pedig szenzorcsoportok és -maszkok végzik.

JátékmenetMIShooterKameraÉrzékelőkMobil
Jungle Strike — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékJungle Strike

Tizenegy képernyős Contra-stílusú run-and-gun. Verekedd át magad egy dzsungel-akadálypályán — járőröző közkatonák, beásott lövegállások, ugró rohamozók és mesterlövészek, akik lézerrel céloznak be, mielőtt tüzelnének — egészen a háromcsövű emplacement bossig, amely csak az izzó magján sebezhető, minden sorozatot előre jelez, és túlhajtásba kapcsolva rakétákat és aknagránátokat váltogat. A pálya CharacterController-re épül, kézzel megtervezett terepen: egyirányú lombkorona-platformok, egy beszakadó kötélhíd, egy folyó, amelyen ugrókövekkel kelsz át, majd egy lövészárok, egy toronymászás és egy elárasztott öböl. Szedd fel a SPREAD, MACHINE és LASER fejlesztéseket — halálkor elveszíted a fegyvered, és a tizenegy ellenőrzőpont közül az utolsónál éledsz újra. Mozgás: WASD/nyilak, SPACE az ugrás, S/ a guggolás, és szabadon célzol az egérrel — tartsd nyomva a tüzeléshez. 3D módban minden harcos procedurális low-poly figura, a testtől függetlenül célzó fegyverkarral.

JátékmenetShooterCharacterControllerKameraPlatformerMI
Raft Rapids — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTutajos vadvíz

Tutajépítős utasszállítás valódi folyadék-felhajtóerővel. A rakodóöbölben kattintással helyezz el úszó hordókat, fedélzeti csomópontokat és szélfogó vitorlákat, majd húzz alkatrésztől alkatrészig rugós rudakat. Nyomd meg az Indítást: a tutaj a vízbe csobban, a daru leereszt egy rongybaba utast, aki sűrűbb a víznél — ha vízbe esik, elmerül és a futam elveszett —, a sodrás pedig mindent levisz egy négyképernyős folyón: három vízesés lépcsőjén, amelyek egyre magasabbak, közöttük zátonyszlalommal és gyorsuló felvízcsatornákkal, egészen a célkikötőig. Az utas kapaszkodik egy elszakadó kötéssel: a zátonyok döccenőit kibírja, egy nagy zuhanás viszont letépi a fogást és kizuhan — és ha a sodrás visszaviszi alá a tutajt, újra megkapaszkodik. A rudak lágy DistanceJoint-ok élő feszültségjelzéssel, erős sziklaütésre elszakadnak; a vitorlák a lökésekben érkező hátszél felé húznak, amíg szárazak. Indítás után a futam beavatkozás nélküli: a megépített tutaj vagy célba ér, vagy nem. Szóköz indít, 1–4 eszközt vált, R visszaállít.

FluidBuoyancyDistanceJointRongybabaÉpítésHúzásJátékmenet
Kickoff — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékKickoff

2v2 felülnézetes arénafoci. Te és egy MI-csapattársad (kék) két MI-ellenféllel csaptok össze egy falakkal körbevett pályán, süllyesztett kapuzsebekkel és kerek kapufákkal. Sétálj bele egy lassú labdába, hogy a lábadon vezethesd; a rúgás (SPACE/E) arra lövi, amerre nézel, a vezetett labdádba érő ellenfél pedig elszerelheti — a teljes sebességű lövés túl gyors ahhoz, hogy elkapják. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból (ha teljesen lemeríted, kifulladsz) — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints gyorsan a rúgáshoz. Az MI-párosok dinamikusan osztanak támadó és védő szerepet, a sarkok felé cseleznek, üres területre futnak, és a saját állóképességükkel is gazdálkodnak. Aki előbb rúg 3 gólt a 2 perces órán belül, nyer — döntetlennél aranygól következik.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Crash Test Hero — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTöréstesztek hőse

Turbo Dismount-stílusú karambolpontozás. Pózold be a próbababát a kiskocsin bármelyik testrésze húzásával, majd tartsd nyomva a Space-t (vagy a LAUNCH gombot) az oda-vissza pattogó erőmérő felhúzásához, és engedd el az indításhoz — le a rámpán, át a gödör felett, le a lépcsőn, bele a trambulinba, a forgó lapátkerékbe és a ládafalba. A sérülés MAGA a pontszám: minden kemény ütközés a mért totalContactsImpulse alapján fizet (fejtalálat ×3), a biztonsági öv, a nyak, a vállak és a csípők pedig valódi törhető kényszerek (maxForce + breakUnderForce), amelyek bónuszpontokért pattannak el egy ConstraintListener(BREAK)-en keresztül. A nagy ütések megfagyasztják az időt és megrázzák a kamerát. Lefelé menet az idő szinte megfagy — nyomd meg újra a Space-t: a bábu a gyorsan pásztázó célzónyíl szögében katapultál — FlatOut-módra — egyenesen az akadálypályára: tekebábuk, bontógolyók, forgó rotorok mezeje, amit csak egy jól célzott ív ér el, libikóka és a ládafal. Katapultálás után a Space-szel pánikcsapkodhatsz (3 töltet). Az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőCallbacksKameraHúzás
Sky Hook — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékÉgi horog

Helikopteres mentőakció függesztett rongybabákkal — három beteg rekedt a kanyon különböző pontjain, a kórházi leszállóhely középen van. Repülj a nyilakkal/WASD-vel (érintőkijelzőn tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz), lebegtesd a lánctagokból álló kötél horgát egy beteg mellé, és nyomd meg a Space-t, hogy a hevederbe csörlőzd — majd vidd őt a gép alatt lengve tornyok, a híd alatti átjáró, az égből lógó tömbök, járőröző platformok, lengő bontógolyók és pörgő X / I / kereszt alakú rotorok mellett vissza a kórházba. A nyak, a vállak és a csípők valódi törhető kényszerek (maxForce + breakUnderForce) — ha nekicsapod, végtagok szakadnak le; ha elég erőset rántasz, a heveder szakad el. Minden kemény ütközés a helikopter törzsét is koptatja a mért totalContactsImpulse alapján — nullánál lezuhan. A Space old, az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőCallbacksKameraKeyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékRongybaba Royale

Battle royale nézőknek, 50 számozott rongybabával, akik öt szinten sorakoznak vigyázzban. A világ visszatartja a lélegzetét, amíg meg nem hozod az egyetlen döntésedet (kattints egy babára, hogy rá fogadj, a Space véletlenszerűen választ) — utána egy seedelt csapdamenetrend felfalja az arénát: előre jelzett gejzír-lökések, a falakon fel-le járó ágyúk, előre jelzett plafonnyílásokból hulló kőzápor, mindenki alól kirántott platformok, a tengelyükön fel-le utazó, véletlenszerűen irányt váltó kinematikus rotorok, végül a padló véletlen sorrendben omlik a semmibe. A sérülés mért, nem szkriptelt — a kemény ütközések a totalContactsImpulse alapján zúznak, a nyak/vállak/csípők valódi törhető kényszerek, amelyek a durva rántásoktól leszakadnak, 0%-nál pedig KO. Az utolsó játékban maradt baba nyer; a záróképernyő a fogadásodat helyezés szerint értékeli. A babánkénti InteractionGroup révén 500 rongybaba-alkatrész ütközik egymással, de sosem önmagával. Minden kör új seedet kap — az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőKáoszRombolás
Escape Run — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékEscape-futam

Tisztelgés a Warcraft 3 escape térképek műfaja előtt (Run Kitty Run és társai): egyetlen érintés öl, a checkpointok hatalom körei, a halálok száma korlátlan — csak az óra ítél feletted. A kijárati kapuhoz három kulcsszilánk kell, mindegyik a gyors útvonalon kívül, egy-egy veszélyes szakaszban — a kört nem lehet egyszer végigfutva befejezni. Szlalomozz az Őrjárat termének ellenütemű pengéi között, ahol egy vadász is a padlót járja, sprintelj a Kapufutam időzített csapórácsai közt a felszúró tüskék és a tétovázásra beszakadó kőlapok között, driftelj a súrlódásmentes Jeges emelkedőn, majd fűzd át magad a Zúzósoron, ahol kinematikus dugattyúk löknek a lávába — vagy laposra préselnek, ha hagyod, hogy rád záródjanak. Mozgás WASD/nyilak — vagy tartsd a mutatót bármely eszközön. R újraindít. A járőrök csak szenzoros kinematikus testek analitikus pályán, a kapuk és tüskék be- és kikapcsolódnak a Space-ből, a dugattyúk valódi kinematikus kontaktussal löknek, a vadászok az aggro körükön belül feléd fordulnak, de lassabbak nálad, a jég pedig csak egy alacsonyabb kormányzási lerp — minden játékszabály egy InteractionListener.

JátékmenetÉrzékelőKinematicKameraMobilMaze
Capture the Flag — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékZászlócsata

3v3 felülnézetes zászlócsata. Fuss bele az ellenfél zászlajába a megszerzéséhez, majd vidd vissza a saját bázisköröd belsejébe — de a pont csak akkor számít, ha a saját zászlód otthon áll, úgyhogy valakinek védekeznie is kell. A roham (SPACE/E, vagy egy gyors koppintás) egyszerre szerelés és menekülés: az ellenfélbe rohanva valódi lendületlökéssel megtántorítod, és a vitt zászlót garantáltan kiütöd a kezéből; az elejtett zászló megcsúszik, villog, és 10 mp után magától hazatér, hacsak valaki meg nem szerzi — a saját csapatod érintése azonnal hazaküldi. A pálya közepén fedezékblokkok változtatják az egyenes üldözéseket kanyarpárbajokká. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból (ha teljesen lemeríted, kifulladsz; a zászlóvivő kicsit nehezebben fut) — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints a rohamhoz. Minden MI saját sebességet és agressziót sorsol magának, és élő szerepet játszik — portyázó, középpályás elfogó vagy kapusszerű zászlóőr —: üldözi a zászlóvivőket, hazakíséri a tiédet, és versenyt fut az elejtett zászlókért. Aki előbb visz haza 3 zászlót a 2:30-as órán belül, nyer; döntetlennél hirtelen halál jön, ahol már az őrök is portyára indulnak.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Dodgeball — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékKidobós

3v3 felülnézetes kidobós, az nyer, aki előbb visz 2 szakaszt. A középvonal csak a játékosoknak fal — ütközésszűrt kerítés, amin a korongok nem juthatnak át, de a labdák simán átrepülnek felette. Négy labda indul a vonalon: rohanj, sétálj bele egybe a felvételhez, cipeld egy pillanatig, hogy élesedjen (a klasszikus hátrébb-viszed-mielőtt-dobsz szabály), majd dobj — a SPACE/E automatikusan a legközelebbi pirosra céloz, egy koppintás pontosan oda dob, ahová böktél. Az eldobott labda éles (a dobó színét viseli), amíg falat nem ér vagy le nem lassul; az éles labda érintésre kiüti az ellenfelet. Elkapás nincs — ha feléd száll a labda, térj ki. A pálya lőszere is apad: 20 másodpercenként egy szabad labda örökre elszivárog (előtte villog), míg végül egyetlen labda marad. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints gyorsan a dobáshoz. Minden MI saját reakciótávolságot, célravezetési ügyességet, dobásszórást és agressziót sorsol magának, így a pirosak oldalra, a röppályáról lelépve kerülik a dobásaidat, a sajátjaikkal pedig eléd céloznak. Ha túl sokáig húzod, 45 mp-nél a vonal leomlik — a kerítéstest elhagyja a teret, és a szakasz közelharci dobálózássá válik. Az utolsó talpon maradt csapaté a szakasz; 2 nyert szakasz a győzelem.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Standoff — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékStandoff

Egy felülnézetes, állj-meg-hogy-lőj roguelite. A hősöd csak álltában tüzel automatikusan a legközelebbi ellenségre — abban a pillanatban, ahogy megmozdulsz, a fegyver kihűl, így minden harc megállás-lövés-kitérés. Tisztíts meg minden ellenséget egy szobában, és válassz egyet a három állandó előny közül, amelyek az egész futamra összeadódnak: extra nyílirányok (elöl, oldal, hátul, átlós), útvonalak (átható, fali visszapattanás, ellenségről ellenségre visszapattanás), rakomány (robbanó lövés, villám-láncvillám, fagyasztás, méreg), társak (szellem-gömbök) és statisztikák (kritikus, sebzés, sebesség, vérszomj, gyorstöltés). A megtisztított szobák egy véletlenszerű falú kijárati ajtót nyitnak; belesétálva átúsztat a következő arénába. A közelharcosok rohamokkal támadnak, a távolságiak köröznek és mesterlövészkednek, a szökkenők beugranak, és minden 5. szoba egy főellenség sörétes puskákkal és golyógyűrűkkel. A mélyebb szobák aktív veszélyeket adnak: előre jelzett tüskecsapdák, lávamedencék és pörgő fűrészlapok (kinematikus rudak, amelyek végigsöprik az arénát és blokkolják a lövéseket). Az elesett ellenségek olykor egy gyógyító szívet ejtenek — sétálj át rajta sebesülten a felépüléshez. Mozogj a WASD / nyilak vagy a bal alsó virtuális botkormány segítségével. Kamerarázás minden ölésnél, találatnál, csapdánál és főellenség-csapásnál.

JátékmenetRogueliteCallbacksKinematicKamerarázásMobil
Arena Defense — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékAréna védelem

Egy keverék: felülnézetes lövölde + tornyos védekezés + portálok + rombolható testek. Nagy, 1800×1200-as világ, a játékost követő kamerával. Az ellenségek minden oldalról egy rövid, L alakú folyosón lépnek be, és a központi bázisra tartanak (HP 800, tömör akadály, automatikusan a legközelebbi ellenségre tüzel). A hullámok fix 12 másodperces ütemben jönnek — egy lassú hullám nem késlelteti a következőt, így a torlódások a kihívás részét képezik. WASD mozgás, Space szökkenés (sérthetetlenségi képkockákkal), az automata tűz a legközelebbi ellenséget célozza. Lépj egy színes portálba a teleportáláshoz. Minden ölés a fractureBody segítségével szilánkokra töri az ellenséget (Voronoi-szilánkok), plusz egy rövid részecskekibocsátó szikracsóva. Hullámtípusok: gyors (szökkenéssel támadók), gyógyító (zöld pulzussal gyógyítja a szövetségeseket), és minden 5.-ként egy főellenség sörétes puskával, aknákkal, idézett kishalakkal és egy AoE lökéshullámmal. Erősítők (40% esély): 2x/3x szórás, EX robbanó, RF gyorstűz, HP gyógyítás, SH pajzs, HM követő rakéták.

JátékmenetKamerafractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacksÉrzékelők
MOBA-lite — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékMOBA-lite

Vázlatos MOBA — három sáv egy háromszög-szigetes labirintuson át, creep hullámok, 12 torony és két Ősi (Ancient). Mozogj a WASD-vel (vagy a bal alsó virtuális botkormánnyal); az automata támadás a hatótávon belüli legközelebbi ellenségre tüzel. A Q egy 2 másodperces aknát dob le, amely 10 radiális lövedékre robban szét, az E egy szökkenés rövid sérthetetlenségi képkockákkal. Szerezz aranyat és XP-t creepek/tornyok elpusztításával; szintlépés egészen 10-ig. A bal felső sarokban lévő boltgombok +3 DMG-t vagy 50 gyógyítást vesznek. Pusztítsd el a piros Ősit ★ a győzelemhez; vesztesz, ha a kék Ősi elesik. A kamera követi a játékost az 1800×1000-es világban.

JátékmenetCallbacksAOEKameraMobilMOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTinywheels Kupa

Felülnézetes gokartverseny — te (kék) három útpontvezérelt MI-ellenféllel szemben egy zárt, háromkörös pályán. Mario Kart-stílusú tárgydobozok: vegyél fel egy ?-padot, hogy egy véletlen tárgyat sorsolj a helyedre, majd E az elsütéséhez. Gomba = sebességlöket, Villám = minden rivális lassítása, Banán = csapda ledobása mögéd, Héj = előre haladó lövedék. Figyelj a forgó rudakra és a pattogó golyókra — kilökhetnek a nyomvonaladból. Vezérlés: ↑ ↓ ← → (vagy WASD), Space fék, Shift drift, E tárgy használata. Aki elsőként ér három kört, nyer.

Top-DownZéró gravitációMIÚtpontokÉrzékelőKameraVersenyTárgyak
Dirtline — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékDirtline

Hegymászó terepmotor egy csuklós rongybaba-motorossal, aki az üléshez van hegesztve, egy hosszú pályán több nagy ugratóval. / D gáz, / A hátramenet, / W hátradőlés (első kerék felkapása), / S előredőlés (orr le). A mozgó kerekek fizikaalapú kavicsot dobálnak, ami csúszkál a pályán. Ha felborítod a motort vagy keményen becsapódsz a földbe, a motoros leszakad és rongybabaként lepottyan. R vagy kattintás az újraéledéshez. Bemutatja a MotorJoint kerekeket SpringJoint felfüggesztésen, egy mozgó járműhöz csatolt rongybabát, egy leszakadó WeldJointot és egy kizárólag terepen működő ParticleEmittert.

MotorJointSpringJointWeldJointRongybabaJárműKameraBreak-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékFelülnézetes lövölde

Felülnézetes túlélőlövölde — az ellenségek 4 megjelenési pontból ömlenek be, minden 5. hullámot egy főellenség zár, amely rohamoz, aknákat ejt és sörétes puskákkal tüzel. A közelharcosok lökésszerű rohamokkal üldöznek, a távolságiak tartják a távolságot és mesterlövészkednek. Mozgás: WASD vagy bal alsó virtuális botkormány (mobil). Az automata tűz a legközelebbi ellenséget célozza; a falak blokkolják a golyókat. 40% ellenségejtési esély 10 másodperces erősítőkre: 2x / 3x szórás, KB visszalökő robbanás, EX robbanó AOE golyók, RF gyorstűz, HP azonnali gyógyítás.

JátékmenetCallbacksÉrzékelőkMobilAuto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékSzerkentyűműhely

Fantastic Contraption-stílusú járműépítő. Az építőzónában kattintással helyezhetsz el meghajtott kerekeket (jobbra / balra hajtó) és vázcsomópontokat, majd húzz alkatrésztől alkatrészig, hogy rugós rudakkal kösd össze őket. Nyomd meg a Tesztet: a rudak lágy DistanceJoint-okká válnak, minden kereket MotorJoint hajt a váza ellenében, a kamera pedig végigköveti a gépedet a három képernyő széles pályán — gödör, buckasor, áthidalandó szakadék, lépcsőmászás és sziklacsúszda. Ha a géped eléri a zászlót, az önmagában semmit sem ér: a fennsíkon egy rózsaszín rakománylabda vár, és NEKI kell a zászlóhoz érnie. A hajtott kerekek pereme visszapörgetve löki el a labdát, egy csupasz autó egyszerűen átgázol rajta — próbálj ki egy visszafelé pörgő kereket behúzó görgőnek, és hozz elég tapadást, hogy a rakományt feltold az utolsó rámpán. A rudak élő feszülést mutatnak és túlterhelve elpattannak, teszt közben az alkatrészeket megragadhatod egy rugós csukló-kézzel, az alkatrészek pedig az InteractionFilter csoportoknak köszönhetően szabadon átfedhetnek. A Szóköz indítja/leállítja a tesztet, az 1–4 eszközt választ, az R alaphelyzetbe állít.

MotorJointDistanceJointÉpítésJárműHúzásJátékmenet

Játékmechanika-szeletek

Kisebb játszható demók, amelyek egy mechanikát emelnek ki — karaktervezérlő, flipper, csúzli, jármű.

Sumo Arena — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletSzumóaréna

10 játékos, mindenki mindenki ellen egy lebegő, kör alakú platformon — lökd le az összes többit, és maradj utolsóként talpon. Te irányítod a kék korongot 9 MI-harcos ellen, akik figyelik a peremet, célpontot választanak és maguk időzítik a rohamaikat. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SPACE/E a roham — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót/ujjadat a kormányzáshoz és koppints gyorsan az abba az irányba induló rohamhoz. A roham rövid kitörés, ami elrepíti, akit eltalál (tántorgás közben nem tud irányítani, így a perem melletti roham halálos). A lökdösődés tiszta merevtest-impulzus pattogós, csúszós korongokon. 10 másodperc után az aréna zsugorodni kezd, úgyhogy játssz középen. Ha kiesel, végignézheted, ahogy az MI-k befejezik a bunyót.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Cargo Crane Captain — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletDarus Kapitány

Rakodj be tíz ládát egy uszályra, ami tényleg lebeg — folyadék-alapú víztest, nem statikus platform. Valódi PulleyJoint húzza fel az ellensúlyt a sínjén, ahogy a csörlő ereszt; vezesd a macskát, majd SPACE a megfogáshoz és elengedéshez. Minden lerakott láda eltolja az uszály felhajtóerejét, így az egyenetlen rakomány megdönti — elég nagy dőlés pedig felborítja. Ha elvéted a fedélzetet, a láda elsüllyed; ha nagyot csapódik, szétesik. ←/→ macska, ↑/↓ csörlő, R újraindítás.

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeysJáték
Sticky Builder — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletRagadós építő

Fizikai építőjáték. Húzz egy tartalék masszát a rácsszerkezet közelébe, és engedd el, hogy rugós DistanceJoint tartórudakkal (lágy kényszerek — stiff=false) hegeszd oda. Hidald át a széles szakadékot — egy középső sziklaoszlop segít —, és érd el a jelzőfényt a túloldali platform felett, mielőtt kifogysz a tartalék masszákból; összekapcsoláskor a túlélők hazamasíroznak a tartórudakon. A tartórudak élő feszülést mutatnak, és elpattannak, ha túlfeszülnek — ránts meg egy odahegesztett csomópontot (rugós PivotJoint kéz), hogy szétszakítsd a rácsszerkezetet és visszaszerezd a masszáját. A mag lábai PivotJoint horgonyokkal vannak rögzítve, és a masszák sosem ütköznek egymással az InteractionFilter csoportoknak köszönhetően.

DistanceJointLágy kényszerekÉpítésHúzásJátékmenet
Billiards — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBiliárd

Felülnézetes biliárd — gravitációmentes asztal. Húzd vissza a dákógolyótól a célzáshoz, engedd el a lökéshez. A nagy rugalmasságú golyók koppannak és gördülnek, súrlódással a hat érzékelős lyuk felé; a dákógolyó besüllyesztése hiba. A bevitel zárolva van, amíg az asztal el nem nyugszik.

BilliardsÉrzékelőMaterialHúzásTopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBillentős golyólabirintus

Felülnézetes billentős labirintus. Mozgasd a mutatót a labirintus középpontjától távolabb a világ megbillentéséhez — a gravitáció a kurzor felé mutat. Görgesd a golyót három labirintuson keresztül a zöld célig, miközben aranyérméket gyűjtesz és kerülöd a piros vermeket. Bemutatja a dinamikus space.gravity-t, az érzékelővel vezérelt játékállapotot és a buildTilemapBody segédfüggvényt.

TilemapÉrzékelőGravitációMutatóJáték
Brickline — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletTéglasor

Építs-olyan-magasra-amilyenre-tudsz arcade demó. Egy KINEMATIC tégla csúszik a torony fölött; a kattintás / Space DYNAMIC-ká alakítja, így ráesik a rakásra. A stabilitás pusztán a merevtest-érintkezésből és a magas Material.staticFriction értékből adódik. Ha túl messzire, középtől eltérve dobsz le egy téglát, a torony felborul. A kamera követi a rakás tetejét felfelé. Bemutatja a kinematikus → dinamikus átalakítást, a kizárólag súrlódáson alapuló halmozást és a tömegközéppont körüli felborulást.

HalmozásSúrlódásKameraKattintásJátékmenet
Wyrm — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletWyrm

Egygombos végtelen futójáték. Tartsd lenyomva a Space-t (vagy koppints és tarts) a felfelé hajtáshoz, engedd el az eséshez. A statikus Polygon csíkokból álló alagút a játékos előtt generálódik, mögötte pedig eltűnik. Gyűjtsd a ★ csillagokat pontokért — kizárólag érzékelő testek, amelyek felvételkor dinamikus szilánkokra pukkannak (a szilánkok ütköznek a falakkal, de rajtad áthaladnak az ütközési szűrők révén). Bemutatja a képkockánkénti body.force-ot, a kamerakövetést + rázást ütközéskor, a parallaxis hátteret, a procedurális létrehozást/eltakarítást és a SENSOR módú InteractionListenereket.

JátékmenetProcedurálisKameraCallbacksÉrzékelők
Minigolf — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletMinigolf

Felülnézetes minigolf — gravitációmentes asztal, húzz a labdától a célzáshoz, engedd el a puttoláshoz. A lejtőzónák (érzékelővel vezérelt erőterek) elgörbítik a lökésedet; a lyuk egy TriggerZone érzékelő. Nyomd meg az R-t a lyuk újrapróbálásához.

ÉrzékelőMaterialTriggerZoneHúzásTopDown
Floppy Fists — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletLötyögő öklök

Két rongybaba-verekedő küzd egy pici ringben — üsd ki az ellenfelet (HP ≤ 0), vagy lökd le a platformról. A végtagokat képkockánként mutáló AngleJoint célértékek hajtják (motorszerű vezérlés MotorJoint nélkül); az InteractionListener az érintkezési impulzusból számolja a sebzést. P1: A/D mozgás, W ugrás, F jab, G rúgás, H erős ütés. P2: nyilak + J/K/L, vagy MI. Nyomd meg a T-t az MI/2 játékos váltáshoz, az R-t az újraindításhoz, az I-t a súgóhoz.

JátékmenetRongybabaAngleJointCallbacksMI
Destructible Arena — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletRombolható aréna

Oldalnézetes lövölde, amely buildTilemapBody + CharacterController + két ParticleEmitter + fractureBody elemekből épül fel. Az aréna 3× vászonszélességű; a kamera követi a játékost, és minden ölésnél megrázkódik. WASD/nyilak a mozgáshoz, Space az ugráshoz. Tartsd magad a falnak a levegőben a falcsúszáshoz, és nyomd meg a Space-t a falugráshoz. Ugorj fel a lila egyirányú platformokon keresztül; a ciánkék platform kinematikus testként siklik előre-hátra. Tartsd lenyomva az egeret a kurzor felé tüzeléshez.

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooterKamera
Planet Platformer — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBolygós platformer

Járkálj nyolc kis bolygó körül — mindegyiknek megvan a saját RadialGravityField-je, beleértve egy óriási Góliátot keleten. A gravitáció a legközelebbi bolygó felé mutat, a CharacterController.down irány minden képkockában frissül, így az ugrás, a lejtőn járás és a talajérzékelés bármely orientációban működik. A kamera követi a játékost a világban. Gyűjts érméket, és érd el a ★ csillagot Góliát tetején. WASD/nyilak + Space.

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-styleFelvehető tárgyakPlatformer
Plinko — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletPlinko

1000 golyó zúdul le egy sűrű, eltolt csapmezőn, beáll a réseibe, majd újra felkerül a tetejére.

BouncyStatikus alakzatokRészecskék
Tower Defense — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletTornyos védekezés

Építs íjász (egy célpontos) és bomba (AOE + visszalökés) tornyokat a bázis védelmére. Az ellenségek fizikai testek — a bombák a falakhoz szórják őket, ők pedig visszaküzdik magukat a nyomvonalra. Kattints egy üres helyre az építéshez, kattints egy toronyra a fejlesztéshez. Az ellenség HP-ja a hullámmal skálázódik; minden 3. hullám gyors futókat hoz, minden 5. hullám egy horda, amely 5-ösével ömlik be.

JátékmenetCallbacksAOEImpulseFejlesztések
Portals — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletPortálok

Portálfizika UserConstraint és visszahívások segítségével. Húzz alakzatokat a portálokba — az összekapcsolt párjukból bukkannak elő.

UserConstraintCallbackÉrzékelőPortal
Slingshot Siege — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletCsúzli ostrom

Húzz a csúzlitól a célzáshoz, engedd el a tüzeléshez! A golyók becsapódáskor szilánkokra törik a várat. Kattints a csúzlira az újratöltéshez.

RombolásVoronoiSlingshotKattintás
Character Controller — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletKaraktervezérlő

WASD/nyílbillentyűk a mozgáshoz, Space az ugráshoz. Jellemzők: lejtők, egyirányú platformok, mozgó platformok, falcsúszás, falugrás, jég, coyote-idő. A beépített CharacterController osztályt használja dinamikus test fizikával.

CharacterControllerPlatformerKameraOne-WayLejtőWall-JumpJég
Pinball — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletFlipper

Flipper aszimmetrikus ütközőkkel, csúzlikkal, csapokkal, indítósávval és egy oszcilláló blokkolóval. Bal/jobb nyíl vagy A/D az ütőkhöz. Kattints a bal/jobb félre az ütéshez mobilon. Kattints a felső területre golyók létrehozásához.

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szelet2D autó — Felülnézet

Felülnézetes versenyautó arcade fizikával egy kanyargós rali pályán. Használd a ↑ ↓ ← → nyílbillentyűket (vagy WASD), a Space a kézifék/driftelés, a Shift a fékezés. Érintésen: koppints előre/hátra a gyorsításhoz/fékezéshez, balra/jobbra a kormányzáshoz.

Top-DownZéró gravitációSúrlódásKameraKamerarázás
Tracked Vehicle — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletLánctalpas jármű

Tank-stílusú lánctalpas jármű ágyúval. Vezess a ← → (vagy A/D) billentyűkkel, célozz a ↑ ↓ (vagy W/S) billentyűkkel, tüzelj a Space-szel. A lövedékek rombolható terepet robbantanak.

PivotJointMotorJointInteractionFilterLáncMarchingSquares
2D Car — Side View — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szelet2D autó — Oldalnézet

Egy autó SpringJoint felfüggesztéssel hullámos terepen. Használd a ← → nyílbillentyűket, vagy koppints balra/jobbra a vezetéshez.

SpringJointLineJointMotorJoint