← Vissza a főoldalra

nape-js-re épülő játékok

Az egyetlen mechanikától a kiadott játékig: minden alábbi játék ugyanazon a nyílt forráskódú 2D fizikai motoron fut. Játssz a böngészőben, majd nyisd meg a forrást.

A fizika érdekel, nem a játékok? Nézd meg a technikai demókat — csuklók, folyadékok, törés, sugárkövetés, determinizmus.

Teljes játékdemók

Többrendszerű játékok, mindegyik egy fájlban — AI ellenfelek, hullámok, kamerák, pontozás és 3D rigek. Játssz itt, vagy nyisd meg a forrást CodePenen és StackBlitzen.

Hitch & Park — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékHitch & Park

Utánfutós parkolós játék felülnézetből: öt helyszín — szupermarket, parkolóház, kikötői sólya, belvárosi utca, kemping —, mindegyiken egy kijelölt hely, ahová az utánfutónak be kell kerülnie orral kifelé, egyenesen, megállva. A parkoló autókat el lehet tolni (a vészvillogójuk beárul), a bóják feldőlnek, az oszlopok, sövények és fák nem mozdulnak; minden koccanás pontlevonás, az óra a szintidő ellen ketyeg. ↑ ↓ előre / tolatás, ← → kormányzás, SPACE fék, G nyomvonal-segéd; érintőképernyőn nyomva tartás és húzás. Fizika: az autó egy karosszéria plusz négy külön kerék-test — a hátsók WeldJoint-tal, az elsők PivotJoint-tal rögzülnek, és Ackermann-szögű AngleJoint-ok kormányozzák őket —, és csak az első kerekek hajtanak, így tényleg a kormányzott kerekek húzzák körbe az autót; az utánfutó PivotJoint-tal lóg a vonóhorgon, és rossz tolatásnál bebicsaklik. 3D-ben árnyékos helyszínek, forgó és kormányzott kerekek, fék- és tolatólámpák, tolatókamera-betét.

JátékmenetJárműJointsTop-downListenersMobil
Flipper Fray — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékFlipper Fray

Négyszemélyes flipperbunyó: egy kerek asztal, négy zseb, mindegyiket egy flipperpár őrzi. A pálya domború: minden a középtől kifelé gurul, így minden golyó valakinek a gondja lesz; a bumperek, a csúzlik és a sávoszlopok ide-oda dobálják a golyókat, és minden golyó, amely átjut a flippereiden, egy életedbe kerül — öt élet, az utolsó talpon maradt zseb nyer, vagy a legtöbb élet, ha lejár a három perc. Az alsó zsebet te véded három AI-kapus ellen; a multiball menetrend szerint plusz golyókat dob be, félpercenként pedig kigurul egy bombagolyó — két élet, ha beesik, robbanás, ha senki nem nyeli le. ← → / A D flipperezés, SPACE mindkettő; érintőképernyőn tartsd nyomva a képernyő bal vagy jobb felét. Fizika: a flipperek setVelocityFromTarget-tel hajtott kinematikus testek, így az ütés valódi szögsebességet visz át a golyóba; a golyók bullet-jelölt körök, ezért semmi nem fúródik át a vékony gyűrűfalakon; a bumper- és csúzlilökések, valamint a gólok jóváírása InteractionListener-eken át érkezik. 3D-ben neonaréna krómgolyókkal, világító zsebekkel és sávfényekkel, a saját zsebed mögül nézve.

JátékmenetPinballMIKinematicCCDListenersMobil
Swarm Night — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékSwarm Night

Survivor-roguelite Vampire Survivors-stílusban: öt perc egy körbekerített temetőben, és te csak irányítasz — minden fegyver magától tüzel. A megölt szörnyek XP-gyémántokat ejtenek; a betelt sáv megállítja az éjszakát, és három fejlesztéskártyát kínál hat fegyverből (ostor, pálca, kések, pajzs, gömbök, villám) és nyolc passzívból. Hat szörnytípus érkezik menetrend szerint, plusz rohamozó, kincset hordó sírlovagok és 4:00-nál a csontkolosszus, amelynek földcsapása az egész tömeget szétrepíti. A hajnal 5:00-kor a győzelem. Mozgás WASD-vel / nyilakkal, kártya az 1 / 2 / 3-mal vagy kattintással; érintőképernyőn tarts nyomva bárhol az irányításhoz. Fizika: akár 420 szörny dinamikus kör egy zéró gravitációs Space-ben, így a horda rajzás-kód nélkül tolakodik és áramlik a kövek között; a hátralökés tömeggel skálázott impulzus, a lövedékek, kések, köpetek és gömbök pedig szenzortestek, amelyek találatai InteractionListener-eken át érkeznek, szenzormaszkos oldalszűréssel. 3D-ben holdfényes temető, ahol minden szörny instance-olt low-poly rig.

JátékmenetRogueliteMIKameraÉrzékelőkTeljesítményMobil
Tin Legion — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTin Legion

Sávos ostromra épülő seregépítő egyetlen nagy csatatéren: az arany folyamatosan csordogál, a képernyő alján öt egységkártya vár, és minden kijátszott kártya egy raj ónkatonát tesz le, amely magától indul útnak. Egyetlen katonát sem irányítasz — azt döntöd el, mit állítasz ki, hová teszed le és mikor; ha kártyát tartasz, a pályára rajzolódik az az út, amelyen az a raj elindulna, a sávot pedig az dönti el, hogy a kapud melyik oldalára teszed le. Három út vezet a két vár között, a középső utat egy-egy őrtorony vigyázza, a szárnyakon pedig két aranybánya áll semleges táborok mögött. Az elfoglalt bánya aranyat hoz és előretolja a letevési zónádat; a vár pajzs alatt áll, amíg a saját őrtornya áll. Tíz kártya, egy ingyenes hadvezér és három nehézségi szint az ellenfélhez. Fizika: minden figura dinamikus kör egy gravitáció nélküli Space-ben, így a tömeg magától tolakszik és folyik szét; a lövedék szenzortest, amelynek találatait InteractionListener-ek kézbesítik, és a baráti tüzet nem egy if-ág, hanem a szenzorcsoportok és -maszkok zárják ki; a hordók valódi sugárirányú impulzussal robbannak, a repülőknek pedig saját ütközési csoportjuk van. 3D-ben ködben lebegő füves fennsík, egységtípusonként saját ízelt low-poly bábuval.

JátékmenetMIÚtpontokÉrzékelőkCsoportokKameraMobil
Blade Waltz — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékBlade Waltz

Tales-stílusú akcióharc-gauntlet kör alakú arénában: tíz szörnyhullám, négytagú csapat, és csak a kardforgatót irányítod. Fuss szabadon, vidd be a 3 ütéses kombót (J / kattintás), költs TP-t artékra (K — semleges irányban a Demon Fang talajhullám, a cél felé tartva a Sonic Thrust roham, a céltól elfelé a levegőbe dobó Tiger Blade), védekezz az L-lel, és szabadítsd el a Mystic Artét a SPACE-szel, amikor az Overlimit-mérő megtelik a bevitt és elszenvedett találatoktól. A normál ütések TP-t töltenek vissza; a védés csak elölről véd; a kőgólemek és a bossok egy-egy ütést lerázzák. Az AI-csapatod a szerepét játssza: a lándzsás verekszik és szúrásokat fűz, az íjász távolságot tart és sorozatot lő, a bölcs gyógyít, feltámaszt, tüzet és követ varázsol megszakítható varázslási idővel. A tizedik hullám egy sárkánygyík karmokkal, farokpörgéssel, tűzlehelettel, ordítással és lidércidézéssel. Minden harcos egy dinamikus korong statikus falszegmensek gyűrűjében; a közelharcot ívekből oldjuk fel, a nyilak, lövedékek, tűzgolyók és hullámok viszont szenzortestek, amelyeket InteractionListener-ek kezelnek, az oldalszűrést pedig szenzormaszkok végzik. 3D-ben egy oldalnézeti üldözőkamera keretezi a játékos–cél vonalat egy mezőn álló kőaréna fölött, minden harcoshoz ízületes low-poly figurával.

JátékmenetMIKameraÉrzékelőkCallbacksMobil
Shard Rush — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékShard Rush

3v3 felülnézetes hős-aréna. A pálya közepén álló bánya néhány másodpercenként egy kristályszilánkot dob ki — gyűjts össze csapatként 10-et, és éld túl a 15 másodperces visszaszámlálást a győzelemhez. Ha meghalsz, minden nálad lévő szilánkot elejtesz. Válassz hat hős közül a választóképernyőn — puskás, revolverhős, birkózó, bárd, dobáló, mérnök — mindegyiknek saját támadása, idővel újratöltődő 3 lövésnyi lőszere és találatokkal töltődő SUPER-e van: falromboló sortűz, átütő sorozat, ugrás-és-lecsapás, gyógyító akkord, lombikzápor, automata lövegtorony. A bokrok elrejtenek, amíg nem támadsz vagy valaki a közeledbe nem sétál; a ládák szétlőhetők. Mozgás WASD-vel, célzás az egérrel, kattintás a támadáshoz, E automatikusan a legközelebbi ellenfélre támad, SPACE/Q indítja a supert — vagy bármely eszközön tartsd nyomva a kormányzáshoz, koppints a támadáshoz, és koppints a SUPER gombra. Két AI csapattárs és három AI ellenfél ugyanazt a képességtudatos agyat futtatja: hatótáv-sávok, fedezék, rejtőzés, visszavonulás gyógyulni, bánya-kontroll és super-időzítés. Minden lövedék egy szenzor test, amelyet InteractionListener-ek kezelnek, a csapatszűrést pedig szenzorcsoportok és -maszkok végzik.

JátékmenetMIShooterKameraÉrzékelőkMobil
Jungle Strike — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékJungle Strike

Tizenegy képernyős Contra-stílusú run-and-gun. Verekedd át magad egy dzsungel-akadálypályán — járőröző közkatonák, beásott lövegállások, ugró rohamozók és mesterlövészek, akik lézerrel céloznak be, mielőtt tüzelnének — egészen a háromcsövű emplacement bossig, amely csak az izzó magján sebezhető, minden sorozatot előre jelez, és túlhajtásba kapcsolva rakétákat és aknagránátokat váltogat. A pálya CharacterController-re épül, kézzel megtervezett terepen: egyirányú lombkorona-platformok, egy beszakadó kötélhíd, egy folyó, amelyen ugrókövekkel kelsz át, majd egy lövészárok, egy toronymászás és egy elárasztott öböl. Szedd fel a SPREAD, MACHINE és LASER fejlesztéseket — halálkor elveszíted a fegyvered, és a tizenegy ellenőrzőpont közül az utolsónál éledsz újra. Mozgás: WASD/nyilak, SPACE az ugrás, S/↓ a guggolás, és szabadon célzol az egérrel — tartsd nyomva a tüzeléshez. 3D módban minden harcos procedurális low-poly figura, a testtől függetlenül célzó fegyverkarral.

JátékmenetShooterCharacterControllerKameraPlatformerMI
Raft Rapids — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTutajos vadvíz

Tutajépítős utasszállítás valódi folyadék-felhajtóerővel. A rakodóöbölben kattintással helyezz el úszó hordókat, fedélzeti csomópontokat és szélfogó vitorlákat, majd húzz alkatrésztől alkatrészig rugós rudakat. Nyomd meg az Indítást: a tutaj a vízbe csobban, a daru leereszt egy rongybaba utast, aki sűrűbb a víznél — ha vízbe esik, elmerül és a futam elveszett —, a sodrás pedig mindent levisz egy négyképernyős folyón: három vízesés lépcsőjén, amelyek egyre magasabbak, közöttük zátonyszlalommal és gyorsuló felvízcsatornákkal, egészen a célkikötőig. Az utas kapaszkodik egy elszakadó kötéssel: a zátonyok döccenőit kibírja, egy nagy zuhanás viszont letépi a fogást és kizuhan — és ha a sodrás visszaviszi alá a tutajt, újra megkapaszkodik. A rudak lágy DistanceJoint-ok élő feszültségjelzéssel, erős sziklaütésre elszakadnak; a vitorlák a lökésekben érkező hátszél felé húznak, amíg szárazak. Indítás után a futam beavatkozás nélküli: a megépített tutaj vagy célba ér, vagy nem. Szóköz indít, 1–4 eszközt vált, R visszaállít.

FluidBuoyancyDistanceJointRongybabaÉpítésHúzásJátékmenet
Kickoff — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékKickoff

2v2 felülnézetes arénafoci. Te és egy MI-csapattársad (kék) két MI-ellenféllel csaptok össze egy falakkal körbevett pályán, süllyesztett kapuzsebekkel és kerek kapufákkal. Sétálj bele egy lassú labdába, hogy a lábadon vezethesd; a rúgás (SPACE/E) arra lövi, amerre nézel, a vezetett labdádba érő ellenfél pedig elszerelheti — a teljes sebességű lövés túl gyors ahhoz, hogy elkapják. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból (ha teljesen lemeríted, kifulladsz) — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints gyorsan a rúgáshoz. Az MI-párosok dinamikusan osztanak támadó és védő szerepet, a sarkok felé cseleznek, üres területre futnak, és a saját állóképességükkel is gazdálkodnak. Aki előbb rúg 3 gólt a 2 perces órán belül, nyer — döntetlennél aranygól következik.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Crash Test Hero — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTöréstesztek hőse

Turbo Dismount-stílusú karambolpontozás. Pózold be a próbababát a kiskocsin bármelyik testrésze húzásával, majd tartsd nyomva a Space-t (vagy a LAUNCH gombot) az oda-vissza pattogó erőmérő felhúzásához, és engedd el az indításhoz — le a rámpán, át a gödör felett, le a lépcsőn, bele a trambulinba, a forgó lapátkerékbe és a ládafalba. A sérülés MAGA a pontszám: minden kemény ütközés a mért totalContactsImpulse alapján fizet (fejtalálat ×3), a biztonsági öv, a nyak, a vállak és a csípők pedig valódi törhető kényszerek (maxForce + breakUnderForce), amelyek bónuszpontokért pattannak el egy ConstraintListener(BREAK)-en keresztül. A nagy ütések megfagyasztják az időt és megrázzák a kamerát. Lefelé menet az idő szinte megfagy — nyomd meg újra a Space-t: a bábu a gyorsan pásztázó célzónyíl szögében katapultál — FlatOut-módra — egyenesen az akadálypályára: tekebábuk, bontógolyók, forgó rotorok mezeje, amit csak egy jól célzott ív ér el, libikóka és a ládafal. Katapultálás után a Space-szel pánikcsapkodhatsz (3 töltet). Az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőCallbacksKameraHúzás
Sky Hook — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékÉgi horog

Helikopteres mentőakció függesztett rongybabákkal — három beteg rekedt a kanyon különböző pontjain, a kórházi leszállóhely középen van. Repülj a nyilakkal/WASD-vel (érintőkijelzőn tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz), lebegtesd a lánctagokból álló kötél horgát egy beteg mellé, és nyomd meg a Space-t, hogy a hevederbe csörlőzd — majd vidd őt a gép alatt lengve tornyok, a híd alatti átjáró, az égből lógó tömbök, járőröző platformok, lengő bontógolyók és pörgő X / I / kereszt alakú rotorok mellett vissza a kórházba. A nyak, a vállak és a csípők valódi törhető kényszerek (maxForce + breakUnderForce) — ha nekicsapod, végtagok szakadnak le; ha elég erőset rántasz, a heveder szakad el. Minden kemény ütközés a helikopter törzsét is koptatja a mért totalContactsImpulse alapján — nullánál lezuhan. A Space old, az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőCallbacksKameraKeyboard
Ragdoll Royale — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékRongybaba Royale

Battle royale nézőknek, 50 számozott rongybabával, akik öt szinten sorakoznak vigyázzban. A világ visszatartja a lélegzetét, amíg meg nem hozod az egyetlen döntésedet (kattints egy babára, hogy rá fogadj, a Space véletlenszerűen választ) — utána egy seedelt csapdamenetrend felfalja az arénát: előre jelzett gejzír-lökések, a falakon fel-le járó ágyúk, előre jelzett plafonnyílásokból hulló kőzápor, mindenki alól kirántott platformok, a tengelyükön fel-le utazó, véletlenszerűen irányt váltó kinematikus rotorok, végül a padló véletlen sorrendben omlik a semmibe. A sérülés mért, nem szkriptelt — a kemény ütközések a totalContactsImpulse alapján zúznak, a nyak/vállak/csípők valódi törhető kényszerek, amelyek a durva rántásoktól leszakadnak, 0%-nál pedig KO. Az utolsó játékban maradt baba nyer; a záróképernyő a fogadásodat helyezés szerint értékeli. A babánkénti InteractionGroup révén 500 rongybaba-alkatrész ütközik egymással, de sosem önmagával. Minden kör új seedet kap — az R újraindít.

JátékmenetRongybabaTörhetőKáoszRombolás
Escape Run — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékEscape-futam

Tisztelgés a Warcraft 3 escape térképek műfaja előtt (Run Kitty Run és társai): egyetlen érintés öl, a checkpointok hatalom körei, a halálok száma korlátlan — csak az óra ítél feletted. A kijárati kapuhoz három kulcsszilánk kell, mindegyik a gyors útvonalon kívül, egy-egy veszélyes szakaszban — a kört nem lehet egyszer végigfutva befejezni. Szlalomozz az Őrjárat termének ellenütemű pengéi között, ahol egy vadász is a padlót járja, sprintelj a Kapufutam időzített csapórácsai közt a felszúró tüskék és a tétovázásra beszakadó kőlapok között, driftelj a súrlódásmentes Jeges emelkedőn, majd fűzd át magad a Zúzósoron, ahol kinematikus dugattyúk löknek a lávába — vagy laposra préselnek, ha hagyod, hogy rád záródjanak. Mozgás WASD/nyilak — vagy tartsd a mutatót bármely eszközön. R újraindít. A járőrök csak szenzoros kinematikus testek analitikus pályán, a kapuk és tüskék be- és kikapcsolódnak a Space-ből, a dugattyúk valódi kinematikus kontaktussal löknek, a vadászok az aggro körükön belül feléd fordulnak, de lassabbak nálad, a jég pedig csak egy alacsonyabb kormányzási lerp — minden játékszabály egy InteractionListener.

JátékmenetÉrzékelőKinematicKameraMobilMaze
Capture the Flag — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékZászlócsata

3v3 felülnézetes zászlócsata. Fuss bele az ellenfél zászlajába a megszerzéséhez, majd vidd vissza a saját bázisköröd belsejébe — de a pont csak akkor számít, ha a saját zászlód otthon áll, úgyhogy valakinek védekeznie is kell. A roham (SPACE/E, vagy egy gyors koppintás) egyszerre szerelés és menekülés: az ellenfélbe rohanva valódi lendületlökéssel megtántorítod, és a vitt zászlót garantáltan kiütöd a kezéből; az elejtett zászló megcsúszik, villog, és 10 mp után magától hazatér, hacsak valaki meg nem szerzi — a saját csapatod érintése azonnal hazaküldi. A pálya közepén fedezékblokkok változtatják az egyenes üldözéseket kanyarpárbajokká. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból (ha teljesen lemeríted, kifulladsz; a zászlóvivő kicsit nehezebben fut) — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints a rohamhoz. Minden MI saját sebességet és agressziót sorsol magának, és élő szerepet játszik — portyázó, középpályás elfogó vagy kapusszerű zászlóőr —: üldözi a zászlóvivőket, hazakíséri a tiédet, és versenyt fut az elejtett zászlókért. Aki előbb visz haza 3 zászlót a 2:30-as órán belül, nyer; döntetlennél hirtelen halál jön, ahol már az őrök is portyára indulnak.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Dodgeball — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékKidobós

3v3 felülnézetes kidobós, az nyer, aki előbb visz 2 szakaszt. A középvonal csak a játékosoknak fal — ütközésszűrt kerítés, amin a korongok nem juthatnak át, de a labdák simán átrepülnek felette. Négy labda indul a vonalon: rohanj, sétálj bele egybe a felvételhez, cipeld egy pillanatig, hogy élesedjen (a klasszikus hátrébb-viszed-mielőtt-dobsz szabály), majd dobj — a SPACE/E automatikusan a legközelebbi pirosra céloz, egy koppintás pontosan oda dob, ahová böktél. Az eldobott labda éles (a dobó színét viseli), amíg falat nem ér vagy le nem lassul; az éles labda érintésre kiüti az ellenfelet. Elkapás nincs — ha feléd száll a labda, térj ki. A pálya lőszere is apad: 20 másodpercenként egy szabad labda örökre elszivárog (előtte villog), míg végül egyetlen labda marad. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SHIFT-tel sprintelj egy másodpercek alatt kiürülő és lassan visszatöltődő állóképesség-tartályból — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót a kormányzáshoz (told messzire a sprinthez) és koppints gyorsan a dobáshoz. Minden MI saját reakciótávolságot, célravezetési ügyességet, dobásszórást és agressziót sorsol magának, így a pirosak oldalra, a röppályáról lelépve kerülik a dobásaidat, a sajátjaikkal pedig eléd céloznak. Ha túl sokáig húzod, 45 mp-nél a vonal leomlik — a kerítéstest elhagyja a teret, és a szakasz közelharci dobálózássá válik. Az utolsó talpon maradt csapaté a szakasz; 2 nyert szakasz a győzelem.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Standoff — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékStandoff

Egy felülnézetes, állj-meg-hogy-lőj roguelite. A hősöd csak álltában tüzel automatikusan a legközelebbi ellenségre — abban a pillanatban, ahogy megmozdulsz, a fegyver kihűl, így minden harc megállás-lövés-kitérés. Tisztíts meg minden ellenséget egy szobában, és válassz egyet a három állandó előny közül, amelyek az egész futamra összeadódnak: extra nyílirányok (elöl, oldal, hátul, átlós), útvonalak (átható, fali visszapattanás, ellenségről ellenségre visszapattanás), rakomány (robbanó lövés, villám-láncvillám, fagyasztás, méreg), társak (szellem-gömbök) és statisztikák (kritikus, sebzés, sebesség, vérszomj, gyorstöltés). A megtisztított szobák egy véletlenszerű falú kijárati ajtót nyitnak; belesétálva átúsztat a következő arénába. A közelharcosok rohamokkal támadnak, a távolságiak köröznek és mesterlövészkednek, a szökkenők beugranak, és minden 5. szoba egy főellenség sörétes puskákkal és golyógyűrűkkel. A mélyebb szobák aktív veszélyeket adnak: előre jelzett tüskecsapdák, lávamedencék és pörgő fűrészlapok (kinematikus rudak, amelyek végigsöprik az arénát és blokkolják a lövéseket). Az elesett ellenségek olykor egy gyógyító szívet ejtenek — sétálj át rajta sebesülten a felépüléshez. Mozogj a WASD / nyilak vagy a bal alsó virtuális botkormány segítségével. Kamerarázás minden ölésnél, találatnál, csapdánál és főellenség-csapásnál.

JátékmenetRogueliteCallbacksKinematicKamerarázásMobil
Arena Defense — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékAréna védelem

Egy keverék: felülnézetes lövölde + tornyos védekezés + portálok + rombolható testek. Nagy, 1800×1200-as világ, a játékost követő kamerával. Az ellenségek minden oldalról egy rövid, L alakú folyosón lépnek be, és a központi bázisra tartanak (HP 800, tömör akadály, automatikusan a legközelebbi ellenségre tüzel). A hullámok fix 12 másodperces ütemben jönnek — egy lassú hullám nem késlelteti a következőt, így a torlódások a kihívás részét képezik. WASD mozgás, Space szökkenés (sérthetetlenségi képkockákkal), az automata tűz a legközelebbi ellenséget célozza. Lépj egy színes portálba a teleportáláshoz. Minden ölés a fractureBody segítségével szilánkokra töri az ellenséget (Voronoi-szilánkok), plusz egy rövid részecskekibocsátó szikracsóva. Hullámtípusok: gyors (szökkenéssel támadók), gyógyító (zöld pulzussal gyógyítja a szövetségeseket), és minden 5.-ként egy főellenség sörétes puskával, aknákkal, idézett kishalakkal és egy AoE lökéshullámmal. Erősítők (40% esély): 2x/3x szórás, EX robbanó, RF gyorstűz, HP gyógyítás, SH pajzs, HM követő rakéták.

JátékmenetKamerafractureBodyPortalsParticleEmitterCallbacksÉrzékelők
MOBA-lite — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékMOBA-lite

Vázlatos MOBA — három sáv egy háromszög-szigetes labirintuson át, creep hullámok, 12 torony és két Ősi (Ancient). Mozogj a WASD-vel (vagy a bal alsó virtuális botkormánnyal); az automata támadás a hatótávon belüli legközelebbi ellenségre tüzel. A Q egy 2 másodperces aknát dob le, amely 10 radiális lövedékre robban szét, az E egy szökkenés rövid sérthetetlenségi képkockákkal. Szerezz aranyat és XP-t creepek/tornyok elpusztításával; szintlépés egészen 10-ig. A bal felső sarokban lévő boltgombok +3 DMG-t vagy 50 gyógyítást vesznek. Pusztítsd el a piros Ősit ★ a győzelemhez; vesztesz, ha a kék Ősi elesik. A kamera követi a játékost az 1800×1000-es világban.

JátékmenetCallbacksAOEKameraMobilMOBA
Tinywheels Cup — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékTinywheels Kupa

Felülnézetes gokartverseny — te (kék) három útpontvezérelt MI-ellenféllel szemben egy zárt, háromkörös pályán. Mario Kart-stílusú tárgydobozok: vegyél fel egy ?-padot, hogy egy véletlen tárgyat sorsolj a helyedre, majd E az elsütéséhez. Gomba = sebességlöket, Villám = minden rivális lassítása, Banán = csapda ledobása mögéd, Héj = előre haladó lövedék. Figyelj a forgó rudakra és a pattogó golyókra — kilökhetnek a nyomvonaladból. Vezérlés: ↑ ↓ ← → (vagy WASD), Space fék, Shift drift, E tárgy használata. Aki elsőként ér három kört, nyer.

Top-DownZéró gravitációMIÚtpontokÉrzékelőKameraVersenyTárgyak
Dirtline — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékDirtline

Hegymászó terepmotor egy csuklós rongybaba-motorossal, aki az üléshez van hegesztve, egy hosszú pályán több nagy ugratóval. → / D gáz, ← / A hátramenet, ↑ / W hátradőlés (első kerék felkapása), ↓ / S előredőlés (orr le). A mozgó kerekek fizikaalapú kavicsot dobálnak, ami csúszkál a pályán. Ha felborítod a motort vagy keményen becsapódsz a földbe, a motoros leszakad és rongybabaként lepottyan. R vagy kattintás az újraéledéshez. Bemutatja a MotorJoint kerekeket SpringJoint felfüggesztésen, egy mozgó járműhöz csatolt rongybabát, egy leszakadó WeldJointot és egy kizárólag terepen működő ParticleEmittert.

MotorJointSpringJointWeldJointRongybabaJárműKameraBreak-awayParticleEmitter
Top-down Shooter — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékFelülnézetes lövölde

Felülnézetes túlélőlövölde — az ellenségek 4 megjelenési pontból ömlenek be, minden 5. hullámot egy főellenség zár, amely rohamoz, aknákat ejt és sörétes puskákkal tüzel. A közelharcosok lökésszerű rohamokkal üldöznek, a távolságiak tartják a távolságot és mesterlövészkednek. Mozgás: WASD vagy bal alsó virtuális botkormány (mobil). Az automata tűz a legközelebbi ellenséget célozza; a falak blokkolják a golyókat. 40% ellenségejtési esély 10 másodperces erősítőkre: 2x / 3x szórás, KB visszalökő robbanás, EX robbanó AOE golyók, RF gyorstűz, HP azonnali gyógyítás.

JátékmenetCallbacksÉrzékelőkMobilAuto-fire
Contraption Garage — gameplay screenshotJáték →

Teljes játékSzerkentyűműhely

Fantastic Contraption-stílusú járműépítő. Az építőzónában kattintással helyezhetsz el meghajtott kerekeket (jobbra / balra hajtó) és vázcsomópontokat, majd húzz alkatrésztől alkatrészig, hogy rugós rudakkal kösd össze őket. Nyomd meg a Tesztet: a rudak lágy DistanceJoint-okká válnak, minden kereket MotorJoint hajt a váza ellenében, a kamera pedig végigköveti a gépedet a három képernyő széles pályán — gödör, buckasor, áthidalandó szakadék, lépcsőmászás és sziklacsúszda. Ha a géped eléri a zászlót, az önmagában semmit sem ér: a fennsíkon egy rózsaszín rakománylabda vár, és NEKI kell a zászlóhoz érnie. A hajtott kerekek pereme visszapörgetve löki el a labdát, egy csupasz autó egyszerűen átgázol rajta — próbálj ki egy visszafelé pörgő kereket behúzó görgőnek, és hozz elég tapadást, hogy a rakományt feltold az utolsó rámpán. A rudak élő feszülést mutatnak és túlterhelve elpattannak, teszt közben az alkatrészeket megragadhatod egy rugós csukló-kézzel, az alkatrészek pedig az InteractionFilter csoportoknak köszönhetően szabadon átfedhetnek. A Szóköz indítja/leállítja a tesztet, az 1–4 eszközt választ, az R alaphelyzetbe állít.

MotorJointDistanceJointÉpítésJárműHúzásJátékmenet

Játékmechanika-szeletek

Kisebb játszható demók, amelyek egy mechanikát emelnek ki — karaktervezérlő, flipper, csúzli, jármű.

Sumo Arena — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletSzumóaréna

10 játékos, mindenki mindenki ellen egy lebegő, kör alakú platformon — lökd le az összes többit, és maradj utolsóként talpon. Te irányítod a kék korongot 9 MI-harcos ellen, akik figyelik a peremet, célpontot választanak és maguk időzítik a rohamaikat. Mozogj a WASD/nyilakkal, a SPACE/E a roham — vagy bármilyen eszközön tartsd nyomva a mutatót/ujjadat a kormányzáshoz és koppints gyorsan az abba az irányba induló rohamhoz. A roham rövid kitörés, ami elrepíti, akit eltalál (tántorgás közben nem tud irányítani, így a perem melletti roham halálos). A lökdösődés tiszta merevtest-impulzus pattogós, csúszós korongokon. 10 másodperc után az aréna zsugorodni kezd, úgyhogy játssz középen. Ha kiesel, végignézheted, ahogy az MI-k befejezik a bunyót.

JátékmenetMIImpulzusZéró gravitációMobil
Cargo Crane Captain — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletDarus Kapitány

Rakodj be tíz ládát egy uszályra, ami tényleg lebeg — folyadék-alapú víztest, nem statikus platform. Valódi PulleyJoint húzza fel az ellensúlyt a sínjén, ahogy a csörlő ereszt; vezesd a macskát, majd SPACE a megfogáshoz és elengedéshez. Minden lerakott láda eltolja az uszály felhajtóerejét, így az egyenetlen rakomány megdönti — elég nagy dőlés pedig felborítja. Ha elvéted a fedélzetet, a láda elsüllyed; ha nagyot csapódik, szétesik. ←/→ macska, ↑/↓ csörlő, R újraindítás.

FluidBuoyancyPulleyJointPivotJointKeysJáték
Sticky Builder — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletRagadós építő

Fizikai építőjáték. Húzz egy tartalék masszát a rácsszerkezet közelébe, és engedd el, hogy rugós DistanceJoint tartórudakkal (lágy kényszerek — stiff=false) hegeszd oda. Hidald át a széles szakadékot — egy középső sziklaoszlop segít —, és érd el a jelzőfényt a túloldali platform felett, mielőtt kifogysz a tartalék masszákból; összekapcsoláskor a túlélők hazamasíroznak a tartórudakon. A tartórudak élő feszülést mutatnak, és elpattannak, ha túlfeszülnek — ránts meg egy odahegesztett csomópontot (rugós PivotJoint kéz), hogy szétszakítsd a rácsszerkezetet és visszaszerezd a masszáját. A mag lábai PivotJoint horgonyokkal vannak rögzítve, és a masszák sosem ütköznek egymással az InteractionFilter csoportoknak köszönhetően.

DistanceJointLágy kényszerekÉpítésHúzásJátékmenet
Billiards — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBiliárd

Felülnézetes biliárd — gravitációmentes asztal. Húzd vissza a dákógolyótól a célzáshoz, engedd el a lökéshez. A nagy rugalmasságú golyók koppannak és gördülnek, súrlódással a hat érzékelős lyuk felé; a dákógolyó besüllyesztése hiba. A bevitel zárolva van, amíg az asztal el nem nyugszik.

BilliardsÉrzékelőMaterialHúzásTopDown
Tilt-Run Marble Maze — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBillentős golyólabirintus

Felülnézetes billentős labirintus. Mozgasd a mutatót a labirintus középpontjától távolabb a világ megbillentéséhez — a gravitáció a kurzor felé mutat. Görgesd a golyót három labirintuson keresztül a zöld célig, miközben aranyérméket gyűjtesz és kerülöd a piros vermeket. Bemutatja a dinamikus space.gravity-t, az érzékelővel vezérelt játékállapotot és a buildTilemapBody segédfüggvényt.

TilemapÉrzékelőGravitációMutatóJáték
Brickline — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletTéglasor

Építs-olyan-magasra-amilyenre-tudsz arcade demó. Egy KINEMATIC tégla csúszik a torony fölött; a kattintás / Space DYNAMIC-ká alakítja, így ráesik a rakásra. A stabilitás pusztán a merevtest-érintkezésből és a magas Material.staticFriction értékből adódik. Ha túl messzire, középtől eltérve dobsz le egy téglát, a torony felborul. A kamera követi a rakás tetejét felfelé. Bemutatja a kinematikus → dinamikus átalakítást, a kizárólag súrlódáson alapuló halmozást és a tömegközéppont körüli felborulást.

HalmozásSúrlódásKameraKattintásJátékmenet
Wyrm — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletWyrm

Egygombos végtelen futójáték. Tartsd lenyomva a Space-t (vagy koppints és tarts) a felfelé hajtáshoz, engedd el az eséshez. A statikus Polygon csíkokból álló alagút a játékos előtt generálódik, mögötte pedig eltűnik. Gyűjtsd a ★ csillagokat pontokért — kizárólag érzékelő testek, amelyek felvételkor dinamikus szilánkokra pukkannak (a szilánkok ütköznek a falakkal, de rajtad áthaladnak az ütközési szűrők révén). Bemutatja a képkockánkénti body.force-ot, a kamerakövetést + rázást ütközéskor, a parallaxis hátteret, a procedurális létrehozást/eltakarítást és a SENSOR módú InteractionListenereket.

JátékmenetProcedurálisKameraCallbacksÉrzékelők
Minigolf — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletMinigolf

Felülnézetes minigolf — gravitációmentes asztal, húzz a labdától a célzáshoz, engedd el a puttoláshoz. A lejtőzónák (érzékelővel vezérelt erőterek) elgörbítik a lökésedet; a lyuk egy TriggerZone érzékelő. Nyomd meg az R-t a lyuk újrapróbálásához.

ÉrzékelőMaterialTriggerZoneHúzásTopDown
Floppy Fists — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletLötyögő öklök

Két rongybaba-verekedő küzd egy pici ringben — üsd ki az ellenfelet (HP ≤ 0), vagy lökd le a platformról. A végtagokat képkockánként mutáló AngleJoint célértékek hajtják (motorszerű vezérlés MotorJoint nélkül); az InteractionListener az érintkezési impulzusból számolja a sebzést. P1: A/D mozgás, W ugrás, F jab, G rúgás, H erős ütés. P2: nyilak + J/K/L, vagy MI. Nyomd meg a T-t az MI/2 játékos váltáshoz, az R-t az újraindításhoz, az I-t a súgóhoz.

JátékmenetRongybabaAngleJointCallbacksMI
Destructible Arena — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletRombolható aréna

Oldalnézetes lövölde, amely buildTilemapBody + CharacterController + két ParticleEmitter + fractureBody elemekből épül fel. Az aréna 3× vászonszélességű; a kamera követi a játékost, és minden ölésnél megrázkódik. WASD/nyilak a mozgáshoz, Space az ugráshoz. Tartsd magad a falnak a levegőben a falcsúszáshoz, és nyomd meg a Space-t a falugráshoz. Ugorj fel a lila egyirányú platformokon keresztül; a ciánkék platform kinematikus testként siklik előre-hátra. Tartsd lenyomva az egeret a kurzor felé tüzeléshez.

ParticleEmitterfractureBodyCharacterControllerTilemapShooterKamera
Planet Platformer — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletBolygós platformer

Járkálj nyolc kis bolygó körül — mindegyiknek megvan a saját RadialGravityField-je, beleértve egy óriási Góliátot keleten. A gravitáció a legközelebbi bolygó felé mutat, a CharacterController.down irány minden képkockában frissül, így az ugrás, a lejtőn járás és a talajérzékelés bármely orientációban működik. A kamera követi a játékost a világban. Gyűjts érméket, és érd el a ★ csillagot Góliát tetején. WASD/nyilak + Space.

RadialGravityFieldCharacterControllerMario-Galaxy-styleFelvehető tárgyakPlatformer
Plinko — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletPlinko

1000 golyó zúdul le egy sűrű, eltolt csapmezőn, beáll a réseibe, majd újra felkerül a tetejére.

BouncyStatikus alakzatokRészecskék
Tower Defense — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletTornyos védekezés

Építs íjász (egy célpontos) és bomba (AOE + visszalökés) tornyokat a bázis védelmére. Az ellenségek fizikai testek — a bombák a falakhoz szórják őket, ők pedig visszaküzdik magukat a nyomvonalra. Kattints egy üres helyre az építéshez, kattints egy toronyra a fejlesztéshez. Az ellenség HP-ja a hullámmal skálázódik; minden 3. hullám gyors futókat hoz, minden 5. hullám egy horda, amely 5-ösével ömlik be.

JátékmenetCallbacksAOEImpulseFejlesztések
Portals — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletPortálok

Portálfizika UserConstraint és visszahívások segítségével. Húzz alakzatokat a portálokba — az összekapcsolt párjukból bukkannak elő.

UserConstraintCallbackÉrzékelőPortal
Slingshot Siege — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletCsúzli ostrom

Húzz a csúzlitól a célzáshoz, engedd el a tüzeléshez! A golyók becsapódáskor szilánkokra törik a várat. Kattints a csúzlira az újratöltéshez.

RombolásVoronoiSlingshotKattintás
Character Controller — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletKaraktervezérlő

WASD/nyílbillentyűk a mozgáshoz, Space az ugráshoz. Jellemzők: lejtők, egyirányú platformok, mozgó platformok, falcsúszás, falugrás, jég, coyote-idő. A beépített CharacterController osztályt használja dinamikus test fizikával.

CharacterControllerPlatformerKameraOne-WayLejtőWall-JumpJég
Pinball — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletFlipper

Flipper aszimmetrikus ütközőkkel, csúzlikkal, csapokkal, indítósávval és egy oszcilláló blokkolóval. Bal/jobb nyíl vagy A/D az ütőkhöz. Kattints a bal/jobb félre az ütéshez mobilon. Kattints a felső területre golyók létrehozásához.

CircleRestitutionBumpersKinematic
2D Car — Top Down — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szelet2D autó — Felülnézet

Felülnézetes versenyautó arcade fizikával egy kanyargós rali pályán. Használd a ↑ ↓ ← → nyílbillentyűket (vagy WASD), a Space a kézifék/driftelés, a Shift a fékezés. Érintésen: koppints előre/hátra a gyorsításhoz/fékezéshez, balra/jobbra a kormányzáshoz.

Top-DownZéró gravitációSúrlódásKameraKamerarázás
Tracked Vehicle — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szeletLánctalpas jármű

Tank-stílusú lánctalpas jármű ágyúval. Vezess a ← → (vagy A/D) billentyűkkel, célozz a ↑ ↓ (vagy W/S) billentyűkkel, tüzelj a Space-szel. A lövedékek rombolható terepet robbantanak.

PivotJointMotorJointInteractionFilterLáncMarchingSquares
2D Car — Side View — gameplay screenshotJáték →

Mechanika-szelet2D autó — Oldalnézet

Egy autó SpringJoint felfüggesztéssel hullámos terepen. Használd a ← → nyílbillentyűket, vagy koppints balra/jobbra a vezetéshez.

SpringJointLineJointMotorJoint