Jeu completStandoff

Un roguelite en vue de dessus où l'on reste immobile pour tirer. Votre héros tire automatiquement sur l'ennemi le plus proche uniquement à l'arrêt — dès que vous bougez, l'arme se refroidit, chaque combat est donc arrêt-tir-esquive. Éliminez tous les ennemis d'une salle et choisissez l'un des trois atouts permanents qui s'accumulent pour toute la partie : directions de flèches supplémentaires (avant, côté, arrière, diagonale), routage (perçant, ricochet mural, ricochet d'ennemi à ennemi), charge (tir explosif, chaîne d'éclairs bolt, gel, poison), compagnons (orbes esprit) et stats (crit, dégâts, vitesse, soif de sang, dégainage rapide). Les salles nettoyées ouvrent une porte de sortie à mur aléatoire ; y entrer fait un fondu vers l'arène suivante. Les ennemis de mêlée foncent en charge, les distants gardent leurs distances et snipent, les dasheurs apparaissent par téléportation, et toutes les 5 salles se trouve un boss doté de fusils à pompe et d'anneaux de balles. Les salles plus profondes ajoutent des dangers actifs : pièges à pointes télégraphiés, flaques de lave et lames rotatives (barres cinématiques qui balaient l'arène et bloquent les tirs). Les ennemis abattus laissent parfois tomber un cœur de soin — marchez dessus quand vous êtes blessé pour vous rétablir. Déplacez-vous avec WASD / flèches ou le stick virtuel en bas à gauche. Secousse de caméra à chaque élimination, coup, piège et frappe de boss.

Chargement du moteur…
FPS : — Corps : — Step : — Faites glisser ou touchez le canvas pour interagir. Changez de moteur de rendu avec les boutons 2D / 3D / PixiJS.
GitHub

Fonctions du moteur utilisées

GameplayRogueliteCallbacksKinematicSecousse de caméraMobile

Guides associés

Plus de démos

Toutes les démos Jeu →